refactor(scenes): renombra ancho/altura/centre_punt residuals a anglès

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2026-05-24 08:03:28 +02:00
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@@ -20,14 +20,14 @@ using SceneManager::SceneContext;
using SceneType = SceneContext::SceneType;
using Option = SceneContext::Option;
// Helper: calcular el progrés individual de una lletra
// Helper: calcular el progrés individual de una letter
// en función del progrés global (efecte seqüencial)
static auto computeLetterProgress(size_t letra_index, size_t num_letras, float global_progress, float threshold) -> float {
if (num_letras == 0) {
return 1.0F;
}
// Calcular time per lletra
// Calcular time per letter
float duration_per_letra = 1.0F / static_cast<float>(num_letras);
float step = threshold * duration_per_letra;
float start = static_cast<float>(letra_index) * step;
@@ -90,7 +90,7 @@ void LogoScene::initLetters() {
"logo/letra_s.shp"};
// Pas 1: Carregar todas las formes i calcular amplades
float ancho_total = 0.0F;
float total_width = 0.0F;
for (const auto& file : archivos) {
auto shape = ShapeLoader::load(file);
@@ -110,47 +110,47 @@ void LogoScene::initLetters() {
}
}
float ancho_sin_escalar = max_x - min_x;
float width_unscaled = max_x - min_x;
// IMPORTANT: Escalar ancho i offset con FINAL_SCALE
// per que las posicions finals coincideixin con la mida real de las lletres
float ancho = ancho_sin_escalar * FINAL_SCALE;
float width = width_unscaled * FINAL_SCALE;
float center_offset = (shape->getCenter().x - min_x) * FINAL_SCALE;
letters_.push_back({shape,
{.x = 0.0F, .y = 0.0F}, // Posición es calcularà después
ancho,
width,
center_offset});
ancho_total += ancho;
total_width += width;
}
// Pas 2: Añadir espaiat entre lletres
ancho_total += LETTER_SPACING * (letters_.size() - 1);
total_width += LETTER_SPACING * (letters_.size() - 1);
// Pas 3: Calcular posición inicial (centrat horitzontal)
constexpr auto PANTALLA_ANCHO = static_cast<float>(Defaults::Game::WIDTH);
constexpr auto SCREEN_WIDTH = static_cast<float>(Defaults::Game::WIDTH);
constexpr auto PANTALLA_ALTO = static_cast<float>(Defaults::Game::HEIGHT);
float x_inicial = (PANTALLA_ANCHO - ancho_total) / 2.0F;
float x_inicial = (SCREEN_WIDTH - total_width) / 2.0F;
float y_centre = PANTALLA_ALTO / 2.0F;
// Pas 4: Assignar posicions a cada lletra
// Pas 4: Assignar posicions a cada letter
float x_actual = x_inicial;
for (auto& lletra : letters_) {
for (auto& letter : letters_) {
// Posicionar el centro de la shape (shape_centre) en pantalla
// Usar center_offset en lloc de ancho/2 perquè shape_centre
// pot no estar exactament al mig del bounding box
lletra.position.x = x_actual + lletra.center_offset;
lletra.position.y = y_centre;
letter.position.x = x_actual + letter.center_offset;
letter.position.y = y_centre;
// Avançar para següent lletra
x_actual += lletra.ancho + LETTER_SPACING;
// Avançar para següent letter
x_actual += letter.width + LETTER_SPACING;
}
std::cout << "[LogoScene] " << letters_.size()
<< " lletres carregades, ancho total: " << ancho_total << " px\n";
<< " lletres carregades, ancho total: " << total_width << " px\n";
}
void LogoScene::changeState(AnimationState nou_estat) {
@@ -186,16 +186,16 @@ auto LogoScene::allLettersComplete() const -> bool {
void LogoScene::updateExplosions(float delta_time) {
time_since_last_explosion_ += delta_time;
// Comprovar si es el moment de explode la següent lletra
// Comprovar si es el moment de explode la següent letter
if (time_since_last_explosion_ >= DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS) {
if (letter_explosion_index_ < letters_.size()) {
// Explotar lletra actual (en ordre aleatori)
// Explotar letter actual (en ordre aleatori)
size_t index_actual = explosion_order_[letter_explosion_index_];
const auto& lletra = letters_[index_actual];
const auto& letter = letters_[index_actual];
debris_manager_->explode(
lletra.shape, // Forma a explode
lletra.position, // Posición
letter.shape, // Forma a explode
letter.position, // Posición
0.0F, // Angle (sin rotación)
FINAL_SCALE, // Escala (lletres a scale final)
SPEED_EXPLOSIO, // Velocidad base
@@ -203,9 +203,9 @@ void LogoScene::updateExplosions(float delta_time) {
{.x = 0.0F, .y = 0.0F} // Sin velocity (per defecte)
);
std::cout << "[LogoScene] Explota lletra " << letter_explosion_index_ << "\n";
std::cout << "[LogoScene] Explota letter " << letter_explosion_index_ << "\n";
// Passar a la següent lletra
// Passar a la següent letter
letter_explosion_index_++;
time_since_last_explosion_ = 0.0F;
} else {
@@ -226,7 +226,7 @@ void LogoScene::update(float delta_time) {
break;
case AnimationState::ANIMATION: {
// Reproduir so per cada lletra cuando comença a aparèixer
// Reproduir so per cada letter cuando comença a aparèixer
float global_progress = std::min(temps_current_state_ / DURATION_ZOOM, 1.0F);
for (size_t i = 0; i < letters_.size() && i < sound_played_.size(); i++) {
@@ -237,7 +237,7 @@ void LogoScene::update(float delta_time) {
global_progress,
LETTER_THRESHOLD);
// Reproduir so cuando la lletra comença a aparèixer (progress > 0)
// Reproduir so cuando la letter comença a aparèixer (progress > 0)
if (letra_progress > 0.0F) {
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::LOGO, Audio::Group::GAME);
sound_played_[i] = true;
@@ -297,7 +297,7 @@ void LogoScene::draw() {
const Vec2 ORIGEN_ZOOM = {.x = ORIGEN_ZOOM_X, .y = ORIGEN_ZOOM_Y};
for (size_t i = 0; i < letters_.size(); i++) {
const auto& lletra = letters_[i];
const auto& letter = letters_[i];
float letra_progress = computeLetterProgress(
i,
@@ -311,9 +311,9 @@ void LogoScene::draw() {
Vec2 pos_actual;
pos_actual.x =
ORIGEN_ZOOM.x + ((lletra.position.x - ORIGEN_ZOOM.x) * letra_progress);
ORIGEN_ZOOM.x + ((letter.position.x - ORIGEN_ZOOM.x) * letra_progress);
pos_actual.y =
ORIGEN_ZOOM.y + ((lletra.position.y - ORIGEN_ZOOM.y) * letra_progress);
ORIGEN_ZOOM.y + ((letter.position.y - ORIGEN_ZOOM.y) * letra_progress);
float t = letra_progress;
float ease_factor = 1.0F - ((1.0F - t) * (1.0F - t));
@@ -322,7 +322,7 @@ void LogoScene::draw() {
Rendering::renderShape(
sdl_.getRenderer(),
lletra.shape,
letter.shape,
pos_actual,
0.0F,
current_scale,
@@ -341,12 +341,12 @@ void LogoScene::draw() {
// Dibuixar solo lletres que NO han explotat
for (size_t i = 0; i < letters_.size(); i++) {
if (!explotades.contains(i)) {
const auto& lletra = letters_[i];
const auto& letter = letters_[i];
Rendering::renderShape(
sdl_.getRenderer(),
lletra.shape,
lletra.position,
letter.shape,
letter.position,
0.0F,
FINAL_SCALE,
1.0F);