refactor(scenes): renombra ancho/altura/centre_punt residuals a anglès
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@@ -50,22 +50,22 @@ class LogoScene final : public Scene {
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std::unique_ptr<Effects::DebrisManager> debris_manager_;
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// Seguiment de explosions seqüencials
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size_t letter_explosion_index_{0}; // Índex de la següent lletra a explode
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size_t letter_explosion_index_{0}; // Índex de la següent letter a explode
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float time_since_last_explosion_{0.0F}; // Temps desde l'última explosión
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std::vector<size_t> explosion_order_; // Ordre aleatori de índexs de lletres
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// Estructura para cada lletra del logo
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// Estructura para cada letter del logo
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struct LogoLetter {
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std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape;
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Vec2 position; // Posición final en pantalla
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float ancho; // Ancho del bounding box
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float width; // Ancho del bounding box
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float center_offset; // Distancia de min_x a shape_centre.x
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};
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std::vector<LogoLetter> letters_; // 9 lletres: J-A-I-L-G-A-M-E-S
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// Seguiment de sons de lletres (evitar reproduccions repetides)
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std::array<bool, 9> sound_played_; // Track si cada lletra ya ha reproduit el so
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std::array<bool, 9> sound_played_; // Track si cada letter ya ha reproduit el so
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// Constants de animación
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static constexpr float DURATION_PRE = 1.5F; // Duració PRE_ANIMATION (pantalla negra)
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@@ -79,7 +79,7 @@ class LogoScene final : public Scene {
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static constexpr float LETTER_SPACING = 10.0F; // Espaiat entre lletres
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// Constants de animación seqüencial
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static constexpr float LETTER_THRESHOLD = 0.6F; // Umbral per activar següent lletra (0.0-1.0)
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static constexpr float LETTER_THRESHOLD = 0.6F; // Umbral per activar següent letter (0.0-1.0)
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static constexpr float ORIGEN_ZOOM_X = Defaults::Game::WIDTH * 0.5F; // Vec2 inicial X del zoom
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static constexpr float ORIGEN_ZOOM_Y = Defaults::Game::HEIGHT * 0.4F; // Vec2 inicial Y del zoom
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