refactor: fusionar GameScene::init() al ctor (coherent amb Scene)

L'interfície Scene només declara handleEvent/update/draw/isFinished.
GameScene::init() era un mètode públic addicional que ningú (ni el
Director) cridava externament: només el propi ctor el cridava al
final. El comentari del header ("llamado por Director tras crear la
escena") era fals: el Director mai l'invoca.

TitleScene i LogoScene ja inicialitzen tot al ctor sense exposar
init(). Aquesta diferència trencava l'expectativa del lifecycle.

Movem tot el cos de init() al ctor i esborrem la declaració i la
definició. Aprofitem per:
- Eliminar el guard "if (!stage_config_)" que pressuposava re-init,
  cas que mai s'arribava a donar.
- Treure el comentari DEPRECATED sobre spawn_position_ (residu).

Hallazgo #1 de CODE_REVIEW.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-05-20 17:25:02 +02:00
parent e3b0958d10
commit e1d6cd1bb9
2 changed files with 102 additions and 126 deletions
+18 -39
View File
@@ -53,46 +53,26 @@ GameScene::GameScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
// Inicialitzar enemigos con renderer
std::ranges::fill(enemies_, Enemy(sdl.getRenderer()));
// El resto del estado del juego (física, stages, naves, vidas, puntuación)
// se inicializa en init(), que se llama al final del constructor para que
// la escena esté lista en cuanto el Director la haya construido.
init();
}
auto GameScene::isFinished() const -> bool {
return context_.nextScene() != SceneType::GAME;
}
void GameScene::handleEvent(const SDL_Event& event) {
// GameScene no procesa eventos puntuales SDL: la lógica de input se
// resuelve en update() consultando Input::checkAction.
(void)event;
}
void GameScene::init() {
// Inicialitzar generador de números aleatoris
// Basat en el codi Pascal original: line 376
std::srand(static_cast<unsigned>(std::time(nullptr)));
// Configurar el mundo físico con los límites de la zona de juego.
// Las entidades se registrarán cada una al inicializarse (Fase 6c-e).
physics_world_.clear();
physics_world_.setBounds(Defaults::Zones::PLAYAREA);
// [NEW] Load stage configuration (only once)
// Load stage configuration
stage_config_ = StageSystem::StageLoader::load("data/stages/stages.yaml");
if (!stage_config_) {
stage_config_ = StageSystem::StageLoader::load("data/stages/stages.yaml");
if (!stage_config_) {
std::cerr << "[GameScene] Error: no s'ha pogut load stages.yaml" << '\n';
// Continue without stage system (will crash, but helps debugging)
}
std::cerr << "[GameScene] Error: no s'ha pogut load stages.yaml" << '\n';
// Continue without stage system (will crash, but helps debugging)
}
// [NEW] Initialize stage manager
// Initialize stage manager
stage_manager_ = std::make_unique<StageSystem::StageManager>(stage_config_.get());
stage_manager_->init();
// [NEW] Set ship position reference for safe spawn (P1 for now, TODO: dual tracking)
// Set ship position reference for safe spawn (P1 for now, TODO: dual tracking)
stage_manager_->getSpawnController().setShipPosition(&ships_[0].getCenter());
// Inicialitzar timers de muerte per player
@@ -113,11 +93,6 @@ void GameScene::init() {
score_per_player_[1] = 0;
floating_score_manager_.reset();
// DEPRECATED: spawn_position_ ya no s'usa, es calcula dinàmicament con getSpawnPoint(player_id)
// const SDL_FRect& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
// spawn_position_.x = zona.x + zona.w * 0.5f;
// spawn_position_.y = zona.y + zona.h * Defaults::Game::INIT_HUD_SHIP_START_Y_RATIO;
// Inicialitzar naves segons configuración (solo jugadors active)
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
bool jugador_actiu = (i == 0) ? match_config_.jugador1_actiu : match_config_.jugador2_actiu;
@@ -126,7 +101,7 @@ void GameScene::init() {
// Jugador active: init normalment
Vec2 spawn_pos = getSpawnPoint(i);
ships_[i].init(&spawn_pos, false); // No invulnerability at start
// Registrar el cuerpo físico de la nave en el mundo (Fase 6c)
// Registrar el cuerpo físico de la nave en el mundo
physics_world_.addBody(&ships_[i].getBody());
std::cout << "[GameScene] Jugador " << (i + 1) << " inicialitzat\n";
} else {
@@ -141,15 +116,13 @@ void GameScene::init() {
// Initialize enemies as inactive (stage system will spawn them).
// Registramos el body al world incluso inactivo: con radius=0 no colisiona
// ni se mueve, y al init() del stage system se activa sin re-registrar.
// La construcció dels Enemy ja s'ha fet al ctor de GameScene; ací només
// configurem la referència a la nau i registrem el body.
for (auto& enemy : enemies_) {
enemy.setShipPosition(&ships_[0].getCenter()); // Set ship reference (P1 for now)
physics_world_.addBody(&enemy.getBody());
// DON'T call enemy.init() here - stage system handles spawning
}
// Inicialitzar balas (now 6 instead of 3).
// Inicialitzar balas.
// Se registran en el physics_world para integración cinemática.
// Como su body_.radius=0, no colisionan físicamente con nadie (las
// colisiones de gameplay se gestionan en detectar_col·lisions_*).
@@ -158,14 +131,20 @@ void GameScene::init() {
physics_world_.addBody(&bullet.getBody());
}
// [ELIMINAT] Iniciar música de juego (ara es gestiona en stage_manager)
// La música s'inicia cuando es transiciona de INIT_HUD a LEVEL_START
// Audio::get()->playMusic("game.ogg");
// Reset flag de sons de animación
init_hud_rect_sound_played_ = false;
}
auto GameScene::isFinished() const -> bool {
return context_.nextScene() != SceneType::GAME;
}
void GameScene::handleEvent(const SDL_Event& event) {
// GameScene no procesa eventos puntuales SDL: la lógica de input se
// resuelve en update() consultando Input::checkAction.
(void)event;
}
void GameScene::update(float delta_time) {
// Orquestador delgado: cada paso vive en su propia función para
// mantener update() legible y reducir complejidad cognitiva.
+84 -87
View File
@@ -11,9 +11,9 @@
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
#include "core/physics/physics_world.hpp"
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
#include "core/system/game_config.hpp"
#include "core/system/scene.hpp"
#include "core/system/scene_context.hpp"
#include "core/system/game_config.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
#include "game/effects/debris_manager.hpp"
@@ -33,105 +33,102 @@ enum class GameOverState : uint8_t {
// Clase principal del juego (escena)
class GameScene final : public Scene {
public:
explicit GameScene(SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context);
~GameScene() override = default;
public:
explicit GameScene(SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context);
~GameScene() override = default;
// Scene interface
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
void update(float delta_time) override;
void draw() override;
[[nodiscard]] auto isFinished() const -> bool override;
// Scene interface
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
void update(float delta_time) override;
void draw() override;
[[nodiscard]] auto isFinished() const -> bool override;
// Inicialización del estado del juego (llamado por Director tras crear la escena).
void init();
private:
SDLManager& sdl_;
SceneManager::SceneContext& context_;
GameConfig::MatchConfig match_config_; // Configuración de jugadors active
private:
SDLManager& sdl_;
SceneManager::SceneContext& context_;
GameConfig::MatchConfig match_config_; // Configuración de jugadors active
// Mundo físico (Fase 5) — integración cinemática + colisiones
Physics::PhysicsWorld physics_world_;
// Mundo físico (Fase 5) — integración cinemática + colisiones
Physics::PhysicsWorld physics_world_;
// Efectes visuals
Effects::DebrisManager debris_manager_;
Effects::FloatingScoreManager floating_score_manager_;
// Efectes visuals
Effects::DebrisManager debris_manager_;
Effects::FloatingScoreManager floating_score_manager_;
// Estat del juego
std::array<Ship, 2> ships_; // [0]=P1, [1]=P2
std::array<Enemy, Constants::MAX_ORNIS> enemies_;
// 6 balas: P1=[0,1,2], P2=[3,4,5]. El cast a size_t evita la
// widening conversion implícita que detecta clang-tidy.
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Constants::MAX_BALES) * 2> bullets_;
std::array<float, 2> hit_timer_per_player_; // Death timers per player (seconds)
// Estat del juego
std::array<Ship, 2> ships_; // [0]=P1, [1]=P2
std::array<Enemy, Constants::MAX_ORNIS> enemies_;
// 6 balas: P1=[0,1,2], P2=[3,4,5]. El cast a size_t evita la
// widening conversion implícita que detecta clang-tidy.
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Constants::MAX_BALES) * 2> bullets_;
std::array<float, 2> hit_timer_per_player_; // Death timers per player (seconds)
// Lives and game over system
std::array<int, 2> lives_per_player_; // [0]=P1, [1]=P2
GameOverState game_over_state_; // Game over state machine (NONE, CONTINUE, GAME_OVER)
int continue_counter_; // Continue countdown (9→0)
float continue_tick_timer_; // Timer for countdown tick (1.0s)
int continues_used_; // Continues used this game (0-3 max)
float game_over_timer_; // Final GAME OVER timer before title screen
Vec2 death_position_; // Death position (for respawn)
std::array<int, 2> score_per_player_; // [0]=P1, [1]=P2
// Lives and game over system
std::array<int, 2> lives_per_player_; // [0]=P1, [1]=P2
GameOverState game_over_state_; // Game over state machine (NONE, CONTINUE, GAME_OVER)
int continue_counter_; // Continue countdown (9→0)
float continue_tick_timer_; // Timer for countdown tick (1.0s)
int continues_used_; // Continues used this game (0-3 max)
float game_over_timer_; // Final GAME OVER timer before title screen
Vec2 death_position_; // Death position (for respawn)
std::array<int, 2> score_per_player_; // [0]=P1, [1]=P2
// Text vectorial
Graphics::VectorText text_;
// Text vectorial
Graphics::VectorText text_;
// [NEW] Stage system
std::unique_ptr<StageSystem::StageSystemConfig> stage_config_;
std::unique_ptr<StageSystem::StageManager> stage_manager_;
// [NEW] Stage system
std::unique_ptr<StageSystem::StageSystemConfig> stage_config_;
std::unique_ptr<StageSystem::StageManager> stage_manager_;
// Control de sons de animación INIT_HUD
bool init_hud_rect_sound_played_{false}; // Flag para evitar repetir sonido del rectángulo
// Control de sons de animación INIT_HUD
bool init_hud_rect_sound_played_{false}; // Flag para evitar repetir sonido del rectángulo
// Funciones privades
void tocado(uint8_t player_id);
void drawMargins() const; // Dibuixar vores de la zona de juego
void drawScoreboard(); // Dibuixar marcador de puntuación
void fireBullet(uint8_t player_id); // Shoot bullet from player
[[nodiscard]] auto getSpawnPoint(uint8_t player_id) const -> Vec2; // Get spawn position for player
// Funciones privades
void tocado(uint8_t player_id);
void drawMargins() const; // Dibuixar vores de la zona de juego
void drawScoreboard(); // Dibuixar marcador de puntuación
void fireBullet(uint8_t player_id); // Shoot bullet from player
[[nodiscard]] auto getSpawnPoint(uint8_t player_id) const -> Vec2; // Get spawn position for player
// [NEW] Continue & Join system
void joinPlayer(uint8_t player_id); // Join inactive player mid-game
void drawContinue(); // Draw continue screen
// [NEW] Continue & Join system
void joinPlayer(uint8_t player_id); // Join inactive player mid-game
void drawContinue(); // Draw continue screen
// [NEW] Stage system helpers
void drawStageMessage(const std::string& message);
// [NEW] Stage system helpers
void drawStageMessage(const std::string& message);
// Helpers de renderitzat (extracció de draw() per reduir complexitat).
// Cadascun gestiona un bloc concret; draw() només despatxa segons l'estat.
void drawEnemies() const;
void drawBullets() const;
void drawActiveShipsAlive() const;
void drawContinueState();
void drawGameOverState();
void drawInitHudState();
void drawLevelStartState();
void drawPlayingState();
void drawLevelCompletedState();
// Helpers de renderitzat (extracció de draw() per reduir complexitat).
// Cadascun gestiona un bloc concret; draw() només despatxa segons l'estat.
void drawEnemies() const;
void drawBullets() const;
void drawActiveShipsAlive() const;
void drawContinueState();
void drawGameOverState();
void drawInitHudState();
void drawLevelStartState();
void drawPlayingState();
void drawLevelCompletedState();
// [NEW] Función helper del marcador
[[nodiscard]] auto buildScoreboard() const -> std::string;
// [NEW] Función helper del marcador
[[nodiscard]] auto buildScoreboard() const -> std::string;
// Sub-pasos de update() (descompuestos en Fase 9d para reducir
// complejidad cognitiva; cada uno es responsable de una sección).
void stepPhysics(float delta_time);
void stepShootingInput();
void stepMidGameJoin();
// Devuelven true si el frame debe salir tras esta sección.
[[nodiscard]] auto stepContinueScreen(float delta_time) -> bool;
[[nodiscard]] auto stepGameOver(float delta_time) -> bool;
// Avanza el death timer / respawn / transición a CONTINUE. Si algún
// jugador está en secuencia de muerte, también actualiza efectos
// (enemigos, balas, debris) que siguen vivos en el escenario.
void stepDeathSequence(float delta_time);
void stepStageStateMachine(float delta_time);
void runStageInitHud(float delta_time);
void runStageLevelStart(float delta_time);
void runStagePlaying(float delta_time);
void runStageLevelCompleted(float delta_time);
// Helper: ejecuta colisiones de gameplay con el Context preparado.
void runCollisionDetections();
// Sub-pasos de update() (descompuestos en Fase 9d para reducir
// complejidad cognitiva; cada uno es responsable de una sección).
void stepPhysics(float delta_time);
void stepShootingInput();
void stepMidGameJoin();
// Devuelven true si el frame debe salir tras esta sección.
[[nodiscard]] auto stepContinueScreen(float delta_time) -> bool;
[[nodiscard]] auto stepGameOver(float delta_time) -> bool;
// Avanza el death timer / respawn / transición a CONTINUE. Si algún
// jugador está en secuencia de muerte, también actualiza efectos
// (enemigos, balas, debris) que siguen vivos en el escenario.
void stepDeathSequence(float delta_time);
void stepStageStateMachine(float delta_time);
void runStageInitHud(float delta_time);
void runStageLevelStart(float delta_time);
void runStagePlaying(float delta_time);
void runStageLevelCompleted(float delta_time);
// Helper: ejecuta colisiones de gameplay con el Context preparado.
void runCollisionDetections();
};