refactor: fusionar GameScene::init() al ctor (coherent amb Scene)
L'interfície Scene només declara handleEvent/update/draw/isFinished.
GameScene::init() era un mètode públic addicional que ningú (ni el
Director) cridava externament: només el propi ctor el cridava al
final. El comentari del header ("llamado por Director tras crear la
escena") era fals: el Director mai l'invoca.
TitleScene i LogoScene ja inicialitzen tot al ctor sense exposar
init(). Aquesta diferència trencava l'expectativa del lifecycle.
Movem tot el cos de init() al ctor i esborrem la declaració i la
definició. Aprofitem per:
- Eliminar el guard "if (!stage_config_)" que pressuposava re-init,
cas que mai s'arribava a donar.
- Treure el comentari DEPRECATED sobre spawn_position_ (residu).
Hallazgo #1 de CODE_REVIEW.md.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -53,46 +53,26 @@ GameScene::GameScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
|
|||||||
// Inicialitzar enemigos con renderer
|
// Inicialitzar enemigos con renderer
|
||||||
std::ranges::fill(enemies_, Enemy(sdl.getRenderer()));
|
std::ranges::fill(enemies_, Enemy(sdl.getRenderer()));
|
||||||
|
|
||||||
// El resto del estado del juego (física, stages, naves, vidas, puntuación)
|
|
||||||
// se inicializa en init(), que se llama al final del constructor para que
|
|
||||||
// la escena esté lista en cuanto el Director la haya construido.
|
|
||||||
init();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
auto GameScene::isFinished() const -> bool {
|
|
||||||
return context_.nextScene() != SceneType::GAME;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void GameScene::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
|
||||||
// GameScene no procesa eventos puntuales SDL: la lógica de input se
|
|
||||||
// resuelve en update() consultando Input::checkAction.
|
|
||||||
(void)event;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void GameScene::init() {
|
|
||||||
// Inicialitzar generador de números aleatoris
|
// Inicialitzar generador de números aleatoris
|
||||||
// Basat en el codi Pascal original: line 376
|
// Basat en el codi Pascal original: line 376
|
||||||
std::srand(static_cast<unsigned>(std::time(nullptr)));
|
std::srand(static_cast<unsigned>(std::time(nullptr)));
|
||||||
|
|
||||||
// Configurar el mundo físico con los límites de la zona de juego.
|
// Configurar el mundo físico con los límites de la zona de juego.
|
||||||
// Las entidades se registrarán cada una al inicializarse (Fase 6c-e).
|
|
||||||
physics_world_.clear();
|
physics_world_.clear();
|
||||||
physics_world_.setBounds(Defaults::Zones::PLAYAREA);
|
physics_world_.setBounds(Defaults::Zones::PLAYAREA);
|
||||||
|
|
||||||
// [NEW] Load stage configuration (only once)
|
// Load stage configuration
|
||||||
if (!stage_config_) {
|
|
||||||
stage_config_ = StageSystem::StageLoader::load("data/stages/stages.yaml");
|
stage_config_ = StageSystem::StageLoader::load("data/stages/stages.yaml");
|
||||||
if (!stage_config_) {
|
if (!stage_config_) {
|
||||||
std::cerr << "[GameScene] Error: no s'ha pogut load stages.yaml" << '\n';
|
std::cerr << "[GameScene] Error: no s'ha pogut load stages.yaml" << '\n';
|
||||||
// Continue without stage system (will crash, but helps debugging)
|
// Continue without stage system (will crash, but helps debugging)
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// [NEW] Initialize stage manager
|
// Initialize stage manager
|
||||||
stage_manager_ = std::make_unique<StageSystem::StageManager>(stage_config_.get());
|
stage_manager_ = std::make_unique<StageSystem::StageManager>(stage_config_.get());
|
||||||
stage_manager_->init();
|
stage_manager_->init();
|
||||||
|
|
||||||
// [NEW] Set ship position reference for safe spawn (P1 for now, TODO: dual tracking)
|
// Set ship position reference for safe spawn (P1 for now, TODO: dual tracking)
|
||||||
stage_manager_->getSpawnController().setShipPosition(&ships_[0].getCenter());
|
stage_manager_->getSpawnController().setShipPosition(&ships_[0].getCenter());
|
||||||
|
|
||||||
// Inicialitzar timers de muerte per player
|
// Inicialitzar timers de muerte per player
|
||||||
@@ -113,11 +93,6 @@ void GameScene::init() {
|
|||||||
score_per_player_[1] = 0;
|
score_per_player_[1] = 0;
|
||||||
floating_score_manager_.reset();
|
floating_score_manager_.reset();
|
||||||
|
|
||||||
// DEPRECATED: spawn_position_ ya no s'usa, es calcula dinàmicament con getSpawnPoint(player_id)
|
|
||||||
// const SDL_FRect& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
|
|
||||||
// spawn_position_.x = zona.x + zona.w * 0.5f;
|
|
||||||
// spawn_position_.y = zona.y + zona.h * Defaults::Game::INIT_HUD_SHIP_START_Y_RATIO;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Inicialitzar naves segons configuración (solo jugadors active)
|
// Inicialitzar naves segons configuración (solo jugadors active)
|
||||||
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
|
for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
|
||||||
bool jugador_actiu = (i == 0) ? match_config_.jugador1_actiu : match_config_.jugador2_actiu;
|
bool jugador_actiu = (i == 0) ? match_config_.jugador1_actiu : match_config_.jugador2_actiu;
|
||||||
@@ -126,7 +101,7 @@ void GameScene::init() {
|
|||||||
// Jugador active: init normalment
|
// Jugador active: init normalment
|
||||||
Vec2 spawn_pos = getSpawnPoint(i);
|
Vec2 spawn_pos = getSpawnPoint(i);
|
||||||
ships_[i].init(&spawn_pos, false); // No invulnerability at start
|
ships_[i].init(&spawn_pos, false); // No invulnerability at start
|
||||||
// Registrar el cuerpo físico de la nave en el mundo (Fase 6c)
|
// Registrar el cuerpo físico de la nave en el mundo
|
||||||
physics_world_.addBody(&ships_[i].getBody());
|
physics_world_.addBody(&ships_[i].getBody());
|
||||||
std::cout << "[GameScene] Jugador " << (i + 1) << " inicialitzat\n";
|
std::cout << "[GameScene] Jugador " << (i + 1) << " inicialitzat\n";
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
@@ -141,15 +116,13 @@ void GameScene::init() {
|
|||||||
// Initialize enemies as inactive (stage system will spawn them).
|
// Initialize enemies as inactive (stage system will spawn them).
|
||||||
// Registramos el body al world incluso inactivo: con radius=0 no colisiona
|
// Registramos el body al world incluso inactivo: con radius=0 no colisiona
|
||||||
// ni se mueve, y al init() del stage system se activa sin re-registrar.
|
// ni se mueve, y al init() del stage system se activa sin re-registrar.
|
||||||
// La construcció dels Enemy ja s'ha fet al ctor de GameScene; ací només
|
|
||||||
// configurem la referència a la nau i registrem el body.
|
|
||||||
for (auto& enemy : enemies_) {
|
for (auto& enemy : enemies_) {
|
||||||
enemy.setShipPosition(&ships_[0].getCenter()); // Set ship reference (P1 for now)
|
enemy.setShipPosition(&ships_[0].getCenter()); // Set ship reference (P1 for now)
|
||||||
physics_world_.addBody(&enemy.getBody());
|
physics_world_.addBody(&enemy.getBody());
|
||||||
// DON'T call enemy.init() here - stage system handles spawning
|
// DON'T call enemy.init() here - stage system handles spawning
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicialitzar balas (now 6 instead of 3).
|
// Inicialitzar balas.
|
||||||
// Se registran en el physics_world para integración cinemática.
|
// Se registran en el physics_world para integración cinemática.
|
||||||
// Como su body_.radius=0, no colisionan físicamente con nadie (las
|
// Como su body_.radius=0, no colisionan físicamente con nadie (las
|
||||||
// colisiones de gameplay se gestionan en detectar_col·lisions_*).
|
// colisiones de gameplay se gestionan en detectar_col·lisions_*).
|
||||||
@@ -158,14 +131,20 @@ void GameScene::init() {
|
|||||||
physics_world_.addBody(&bullet.getBody());
|
physics_world_.addBody(&bullet.getBody());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// [ELIMINAT] Iniciar música de juego (ara es gestiona en stage_manager)
|
|
||||||
// La música s'inicia cuando es transiciona de INIT_HUD a LEVEL_START
|
|
||||||
// Audio::get()->playMusic("game.ogg");
|
|
||||||
|
|
||||||
// Reset flag de sons de animación
|
// Reset flag de sons de animación
|
||||||
init_hud_rect_sound_played_ = false;
|
init_hud_rect_sound_played_ = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
auto GameScene::isFinished() const -> bool {
|
||||||
|
return context_.nextScene() != SceneType::GAME;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void GameScene::handleEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||||
|
// GameScene no procesa eventos puntuales SDL: la lógica de input se
|
||||||
|
// resuelve en update() consultando Input::checkAction.
|
||||||
|
(void)event;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void GameScene::update(float delta_time) {
|
void GameScene::update(float delta_time) {
|
||||||
// Orquestador delgado: cada paso vive en su propia función para
|
// Orquestador delgado: cada paso vive en su propia función para
|
||||||
// mantener update() legible y reducir complejidad cognitiva.
|
// mantener update() legible y reducir complejidad cognitiva.
|
||||||
|
|||||||
@@ -11,9 +11,9 @@
|
|||||||
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
|
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
|
||||||
#include "core/physics/physics_world.hpp"
|
#include "core/physics/physics_world.hpp"
|
||||||
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
||||||
|
#include "core/system/game_config.hpp"
|
||||||
#include "core/system/scene.hpp"
|
#include "core/system/scene.hpp"
|
||||||
#include "core/system/scene_context.hpp"
|
#include "core/system/scene_context.hpp"
|
||||||
#include "core/system/game_config.hpp"
|
|
||||||
#include "core/types.hpp"
|
#include "core/types.hpp"
|
||||||
#include "game/constants.hpp"
|
#include "game/constants.hpp"
|
||||||
#include "game/effects/debris_manager.hpp"
|
#include "game/effects/debris_manager.hpp"
|
||||||
@@ -43,9 +43,6 @@ class GameScene final : public Scene {
|
|||||||
void draw() override;
|
void draw() override;
|
||||||
[[nodiscard]] auto isFinished() const -> bool override;
|
[[nodiscard]] auto isFinished() const -> bool override;
|
||||||
|
|
||||||
// Inicialización del estado del juego (llamado por Director tras crear la escena).
|
|
||||||
void init();
|
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
SDLManager& sdl_;
|
SDLManager& sdl_;
|
||||||
SceneManager::SceneContext& context_;
|
SceneManager::SceneContext& context_;
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user