refactor: fusionar GameScene::init() al ctor (coherent amb Scene)
L'interfície Scene només declara handleEvent/update/draw/isFinished.
GameScene::init() era un mètode públic addicional que ningú (ni el
Director) cridava externament: només el propi ctor el cridava al
final. El comentari del header ("llamado por Director tras crear la
escena") era fals: el Director mai l'invoca.
TitleScene i LogoScene ja inicialitzen tot al ctor sense exposar
init(). Aquesta diferència trencava l'expectativa del lifecycle.
Movem tot el cos de init() al ctor i esborrem la declaració i la
definició. Aprofitem per:
- Eliminar el guard "if (!stage_config_)" que pressuposava re-init,
cas que mai s'arribava a donar.
- Treure el comentari DEPRECATED sobre spawn_position_ (residu).
Hallazgo #1 de CODE_REVIEW.md.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -53,46 +53,26 @@ GameScene::GameScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
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// Inicialitzar enemigos con renderer
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std::ranges::fill(enemies_, Enemy(sdl.getRenderer()));
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// El resto del estado del juego (física, stages, naves, vidas, puntuación)
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// se inicializa en init(), que se llama al final del constructor para que
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// la escena esté lista en cuanto el Director la haya construido.
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init();
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}
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auto GameScene::isFinished() const -> bool {
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return context_.nextScene() != SceneType::GAME;
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}
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void GameScene::handleEvent(const SDL_Event& event) {
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// GameScene no procesa eventos puntuales SDL: la lógica de input se
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// resuelve en update() consultando Input::checkAction.
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(void)event;
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}
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void GameScene::init() {
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// Inicialitzar generador de números aleatoris
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// Basat en el codi Pascal original: line 376
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std::srand(static_cast<unsigned>(std::time(nullptr)));
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// Configurar el mundo físico con los límites de la zona de juego.
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// Las entidades se registrarán cada una al inicializarse (Fase 6c-e).
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physics_world_.clear();
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physics_world_.setBounds(Defaults::Zones::PLAYAREA);
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// [NEW] Load stage configuration (only once)
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if (!stage_config_) {
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// Load stage configuration
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stage_config_ = StageSystem::StageLoader::load("data/stages/stages.yaml");
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if (!stage_config_) {
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std::cerr << "[GameScene] Error: no s'ha pogut load stages.yaml" << '\n';
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// Continue without stage system (will crash, but helps debugging)
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}
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}
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// [NEW] Initialize stage manager
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// Initialize stage manager
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stage_manager_ = std::make_unique<StageSystem::StageManager>(stage_config_.get());
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stage_manager_->init();
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// [NEW] Set ship position reference for safe spawn (P1 for now, TODO: dual tracking)
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// Set ship position reference for safe spawn (P1 for now, TODO: dual tracking)
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stage_manager_->getSpawnController().setShipPosition(&ships_[0].getCenter());
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// Inicialitzar timers de muerte per player
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@@ -113,11 +93,6 @@ void GameScene::init() {
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score_per_player_[1] = 0;
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floating_score_manager_.reset();
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// DEPRECATED: spawn_position_ ya no s'usa, es calcula dinàmicament con getSpawnPoint(player_id)
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// const SDL_FRect& zona = Defaults::Zones::PLAYAREA;
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// spawn_position_.x = zona.x + zona.w * 0.5f;
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// spawn_position_.y = zona.y + zona.h * Defaults::Game::INIT_HUD_SHIP_START_Y_RATIO;
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// Inicialitzar naves segons configuración (solo jugadors active)
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for (uint8_t i = 0; i < 2; i++) {
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bool jugador_actiu = (i == 0) ? match_config_.jugador1_actiu : match_config_.jugador2_actiu;
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@@ -126,7 +101,7 @@ void GameScene::init() {
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// Jugador active: init normalment
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Vec2 spawn_pos = getSpawnPoint(i);
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ships_[i].init(&spawn_pos, false); // No invulnerability at start
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// Registrar el cuerpo físico de la nave en el mundo (Fase 6c)
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// Registrar el cuerpo físico de la nave en el mundo
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physics_world_.addBody(&ships_[i].getBody());
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std::cout << "[GameScene] Jugador " << (i + 1) << " inicialitzat\n";
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} else {
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@@ -141,15 +116,13 @@ void GameScene::init() {
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// Initialize enemies as inactive (stage system will spawn them).
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// Registramos el body al world incluso inactivo: con radius=0 no colisiona
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// ni se mueve, y al init() del stage system se activa sin re-registrar.
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// La construcció dels Enemy ja s'ha fet al ctor de GameScene; ací només
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// configurem la referència a la nau i registrem el body.
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for (auto& enemy : enemies_) {
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enemy.setShipPosition(&ships_[0].getCenter()); // Set ship reference (P1 for now)
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physics_world_.addBody(&enemy.getBody());
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// DON'T call enemy.init() here - stage system handles spawning
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}
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// Inicialitzar balas (now 6 instead of 3).
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// Inicialitzar balas.
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// Se registran en el physics_world para integración cinemática.
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// Como su body_.radius=0, no colisionan físicamente con nadie (las
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// colisiones de gameplay se gestionan en detectar_col·lisions_*).
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@@ -158,14 +131,20 @@ void GameScene::init() {
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physics_world_.addBody(&bullet.getBody());
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}
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// [ELIMINAT] Iniciar música de juego (ara es gestiona en stage_manager)
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// La música s'inicia cuando es transiciona de INIT_HUD a LEVEL_START
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// Audio::get()->playMusic("game.ogg");
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// Reset flag de sons de animación
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init_hud_rect_sound_played_ = false;
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}
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auto GameScene::isFinished() const -> bool {
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return context_.nextScene() != SceneType::GAME;
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}
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void GameScene::handleEvent(const SDL_Event& event) {
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||||
// GameScene no procesa eventos puntuales SDL: la lógica de input se
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||||
// resuelve en update() consultando Input::checkAction.
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(void)event;
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}
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void GameScene::update(float delta_time) {
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// Orquestador delgado: cada paso vive en su propia función para
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// mantener update() legible y reducir complejidad cognitiva.
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@@ -11,9 +11,9 @@
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#include "core/graphics/vector_text.hpp"
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#include "core/physics/physics_world.hpp"
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#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
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#include "core/system/game_config.hpp"
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#include "core/system/scene.hpp"
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#include "core/system/scene_context.hpp"
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||||
#include "core/system/game_config.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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#include "game/constants.hpp"
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#include "game/effects/debris_manager.hpp"
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@@ -43,9 +43,6 @@ class GameScene final : public Scene {
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void draw() override;
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[[nodiscard]] auto isFinished() const -> bool override;
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// Inicialización del estado del juego (llamado por Director tras crear la escena).
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void init();
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private:
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SDLManager& sdl_;
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SceneManager::SceneContext& context_;
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