refactor(enemies): renombra QUADRAT/MOLINILLO a SQUARE/PINWHEEL
This commit is contained in:
@@ -1,4 +1,4 @@
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// enemies.hpp - Configuració per tipus d'enemic (Pentagon/Cuadrado/Molinillo), spawn i scoring
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// enemies.hpp - Configuració per tipus d'enemic (Pentagon/Square/Molinillo), spawn i scoring
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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@@ -27,8 +27,8 @@ namespace Defaults::Enemies {
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constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_pentagon.shp";
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} // namespace Pentagon
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// Cuadrado (perseguidor - tracks player)
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namespace Cuadrado {
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// Square (perseguidor - tracks player)
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namespace Square {
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constexpr float VELOCITAT = 40.0F; // px/s (medium speed)
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constexpr float MASS = 8.0F; // Más pesado, "tanque"
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constexpr float TRACKING_STRENGTH = 0.5F; // Interpolation toward player (0.0-1.0)
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@@ -36,10 +36,10 @@ namespace Defaults::Enemies {
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constexpr float DROTACIO_MIN = 0.3F; // Slow rotation [+50%]
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constexpr float DROTACIO_MAX = 1.5F; // [+50%]
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constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_square.shp";
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} // namespace Cuadrado
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} // namespace Square
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// Molinillo (agressiu - fast straight lines, proximity spin-up)
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namespace Molinillo {
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namespace Pinwheel {
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constexpr float VELOCITAT = 50.0F; // px/s (fastest)
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constexpr float MASS = 4.0F; // Más liviano, ágil
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constexpr float CANVI_ANGLE_PROB = 0.05F; // 5% per wall hit (rare direction change)
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@@ -49,7 +49,7 @@ namespace Defaults::Enemies {
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constexpr float DROTACIO_PROXIMITY_MULTIPLIER = 3.0F; // Spin-up multiplier when near ship
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constexpr float PROXIMITY_DISTANCE = 100.0F; // Distance threshold (px)
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constexpr const char* SHAPE_FILE = "enemy_pinwheel.shp";
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} // namespace Molinillo
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} // namespace Pinwheel
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// Animation parameters (shared)
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namespace Animation {
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@@ -93,9 +93,9 @@ namespace Defaults::Enemies {
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// Scoring system (puntuación per type de enemy)
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namespace Scoring {
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constexpr int PENTAGON_SCORE = 100; // Pentágono (esquivador, 35 px/s)
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constexpr int QUADRAT_SCORE = 150; // Cuadrado (perseguidor, 40 px/s)
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constexpr int MOLINILLO_SCORE = 200; // Molinillo (agressiu, 50 px/s)
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constexpr int PENTAGON_SCORE = 100; // Pentágono (esquivador, 35 px/s)
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constexpr int SQUARE_SCORE = 150; // Square (perseguidor, 40 px/s)
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constexpr int PINWHEEL_SCORE = 200; // Molinillo (agressiu, 50 px/s)
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} // namespace Scoring
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} // namespace Defaults::Enemies
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@@ -14,11 +14,11 @@ namespace Defaults::Palette {
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// brillantor perceptual sota el bloom (sense alterar la identitat de color).
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// El canal dominant es manté a 255 a cada color per maximitzar la saturació
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// visible quan el halo s'expandeix.
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constexpr SDL_Color SHIP = {.r = 255, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Blanco neutro
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constexpr SDL_Color BULLET = {.r = 155, .g = 255, .b = 175, .a = 255}; // Verde laser
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constexpr SDL_Color PENTAGON = {.r = 0, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Cyan pur "esquivador"
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constexpr SDL_Color QUADRAT = {.r = 255, .g = 0, .b = 0, .a = 255}; // Roig pur "tank"
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constexpr SDL_Color MOLINILLO = {.r = 255, .g = 0, .b = 255, .a = 255}; // Magenta pur "agressiu"
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constexpr SDL_Color WOUNDED = {.r = 255, .g = 220, .b = 60, .a = 255}; // Dorado: enemigo herido
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constexpr SDL_Color SHIP = {.r = 255, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Blanco neutro
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constexpr SDL_Color BULLET = {.r = 155, .g = 255, .b = 175, .a = 255}; // Verde laser
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constexpr SDL_Color PENTAGON = {.r = 0, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Cyan pur "esquivador"
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constexpr SDL_Color SQUARE = {.r = 255, .g = 0, .b = 0, .a = 255}; // Roig pur "tank"
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constexpr SDL_Color PINWHEEL = {.r = 255, .g = 0, .b = 255, .a = 255}; // Magenta pur "agressiu"
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constexpr SDL_Color WOUNDED = {.r = 255, .g = 220, .b = 60, .a = 255}; // Dorado: enemigo herido
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} // namespace Defaults::Palette
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