refactor(enemies): renombra QUADRAT/MOLINILLO a SQUARE/PINWHEEL

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View File
@@ -53,7 +53,7 @@ void Bullet::init() {
body_.clearAccumulators();
}
void Bullet::disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id) {
void Bullet::fire(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id) {
// Activar bullet
is_active_ = true;
+1 -1
View File
@@ -17,7 +17,7 @@ class Bullet : public Entities::Entity {
explicit Bullet(Rendering::Renderer* renderer);
void init() override;
void disparar(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id);
void fire(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id);
void update(float delta_time) override;
void postUpdate(float delta_time) override;
void draw() const override;
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View File
@@ -41,7 +41,7 @@ namespace {
Enemy::Enemy(Rendering::Renderer* renderer)
: Entity(renderer),
tracking_strength_(Defaults::Enemies::Cuadrado::TRACKING_STRENGTH) {
tracking_strength_(Defaults::Enemies::Square::TRACKING_STRENGTH) {
brightness_ = Defaults::Brightness::ENEMIC;
// Configuración del cuerpo físico — defaults para enemy genérico.
@@ -71,21 +71,21 @@ void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
type_mass = Defaults::Enemies::Pentagon::MASS;
break;
case EnemyType::QUADRAT:
shape_file = Defaults::Enemies::Cuadrado::SHAPE_FILE;
base_speed = Defaults::Enemies::Cuadrado::VELOCITAT;
drotacio_min = Defaults::Enemies::Cuadrado::DROTACIO_MIN;
drotacio_max = Defaults::Enemies::Cuadrado::DROTACIO_MAX;
type_mass = Defaults::Enemies::Cuadrado::MASS;
case EnemyType::SQUARE:
shape_file = Defaults::Enemies::Square::SHAPE_FILE;
base_speed = Defaults::Enemies::Square::VELOCITAT;
drotacio_min = Defaults::Enemies::Square::DROTACIO_MIN;
drotacio_max = Defaults::Enemies::Square::DROTACIO_MAX;
type_mass = Defaults::Enemies::Square::MASS;
tracking_timer_ = 0.0F;
break;
case EnemyType::MOLINILLO:
shape_file = Defaults::Enemies::Molinillo::SHAPE_FILE;
base_speed = Defaults::Enemies::Molinillo::VELOCITAT;
drotacio_min = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_MIN;
drotacio_max = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_MAX;
type_mass = Defaults::Enemies::Molinillo::MASS;
case EnemyType::PINWHEEL:
shape_file = Defaults::Enemies::Pinwheel::SHAPE_FILE;
base_speed = Defaults::Enemies::Pinwheel::VELOCITAT;
drotacio_min = Defaults::Enemies::Pinwheel::DROTACIO_MIN;
drotacio_max = Defaults::Enemies::Pinwheel::DROTACIO_MAX;
type_mass = Defaults::Enemies::Pinwheel::MASS;
break;
default:
@@ -209,11 +209,11 @@ void Enemy::update(float delta_time) {
case EnemyType::PENTAGON:
behaviorPentagon(delta_time);
break;
case EnemyType::QUADRAT:
behaviorQuadrat(delta_time);
case EnemyType::SQUARE:
behaviorSquare(delta_time);
break;
case EnemyType::MOLINILLO:
behaviorMolinillo(delta_time);
case EnemyType::PINWHEEL:
behaviorPinwheel(delta_time);
break;
}
}
@@ -242,11 +242,11 @@ void Enemy::draw() const {
case EnemyType::PENTAGON:
color = Defaults::Palette::PENTAGON;
break;
case EnemyType::QUADRAT:
color = Defaults::Palette::QUADRAT;
case EnemyType::SQUARE:
color = Defaults::Palette::SQUARE;
break;
case EnemyType::MOLINILLO:
color = Defaults::Palette::MOLINILLO;
case EnemyType::PINWHEEL:
color = Defaults::Palette::PINWHEEL;
break;
}
@@ -263,7 +263,7 @@ void Enemy::draw() const {
Rendering::renderShape(renderer_, shape_, center_, rotacio_, SCALE, 1.0F, brightness_, color);
}
void Enemy::destruir() {
void Enemy::destroy() {
esta_ = false;
body_.velocity = Vec2{};
body_.angular_velocity = 0.0F;
@@ -273,7 +273,7 @@ void Enemy::destruir() {
last_hit_by_ = 0xFF;
}
void Enemy::herir(uint8_t shooter_id) {
void Enemy::hurt(uint8_t shooter_id) {
wounded_timer_ = Defaults::Enemies::Wounded::DURATION;
last_hit_by_ = shooter_id;
// El so HIT ara el reprodueix la bala quan es trenca en debris
@@ -320,12 +320,12 @@ void Enemy::behaviorPentagon(float delta_time) {
}
}
// QUADRAT: tracking discreto cada TRACKING_INTERVAL. Ajusta dirección
// SQUARE: tracking discreto cada TRACKING_INTERVAL. Ajusta dirección
// hacia el ship mezclando con tracking_strength_.
void Enemy::behaviorQuadrat(float delta_time) {
void Enemy::behaviorSquare(float delta_time) {
tracking_timer_ += delta_time;
if (tracking_timer_ >= Defaults::Enemies::Cuadrado::TRACKING_INTERVAL && ship_position_ != nullptr) {
if (tracking_timer_ >= Defaults::Enemies::Square::TRACKING_INTERVAL && ship_position_ != nullptr) {
tracking_timer_ = 0.0F;
const Vec2 TO_SHIP = *ship_position_ - center_;
@@ -348,16 +348,16 @@ void Enemy::behaviorQuadrat(float delta_time) {
}
}
// MOLINILLO: movimiento recto + boost de rotación visual cerca del ship.
// PINWHEEL: movimiento recto + boost de rotación visual cerca del ship.
// Sin tracking — solo cambios de dirección raros (igual que Pentagon pero
// con probabilidad mucho menor).
void Enemy::behaviorMolinillo(float /*delta_time*/) {
void Enemy::behaviorPinwheel(float /*delta_time*/) {
// Boost de rotación visual por proximidad al ship
if (ship_position_ != nullptr) {
const Vec2 TO_SHIP = *ship_position_ - center_;
const float DIST = TO_SHIP.length();
if (DIST < Defaults::Enemies::Molinillo::PROXIMITY_DISTANCE) {
drotacio_ = animacio_.drotacio_base * Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_PROXIMITY_MULTIPLIER;
if (DIST < Defaults::Enemies::Pinwheel::PROXIMITY_DISTANCE) {
drotacio_ = animacio_.drotacio_base * Defaults::Enemies::Pinwheel::DROTACIO_PROXIMITY_MULTIPLIER;
} else {
drotacio_ = animacio_.drotacio_base;
}
@@ -455,10 +455,10 @@ auto Enemy::getBaseVelocity() const -> float {
switch (type_) {
case EnemyType::PENTAGON:
return Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
case EnemyType::QUADRAT:
return Defaults::Enemies::Cuadrado::VELOCITAT;
case EnemyType::MOLINILLO:
return Defaults::Enemies::Molinillo::VELOCITAT;
case EnemyType::SQUARE:
return Defaults::Enemies::Square::VELOCITAT;
case EnemyType::PINWHEEL:
return Defaults::Enemies::Pinwheel::VELOCITAT;
default:
return Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
}
@@ -469,7 +469,7 @@ auto Enemy::getBaseRotation() const -> float {
}
void Enemy::setTrackingStrength(float strength) {
if (type_ == EnemyType::QUADRAT) {
if (type_ == EnemyType::SQUARE) {
tracking_strength_ = strength;
}
}
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@@ -13,8 +13,8 @@
// Tipo de enemy
enum class EnemyType : uint8_t {
PENTAGON = 0, // Pentágono esquivador (zigzag)
QUADRAT = 1, // Cuadrado perseguidor (tracks ship)
MOLINILLO = 2 // Molinillo agresivo (rápido, girando)
SQUARE = 1, // Square perseguidor (tracks ship)
PINWHEEL = 2 // Molinillo agresivo (rápido, girando)
};
// Estado de animación (palpitación + rotación acelerada)
@@ -60,7 +60,7 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
}
// Marcar destruido (desactiva el cuerpo físicamente: radius=0)
void destruir();
void destroy();
// Getters
[[nodiscard]] auto getRotationDelta() const -> float { return drotacio_; }
@@ -90,7 +90,7 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
// Estado "herido": entre primer impacto de bala y explosión diferida.
// shooter_id: id del jugador que herí; 0xFF = sin atribución (cadena, etc.).
void herir(uint8_t shooter_id = 0xFF);
void hurt(uint8_t shooter_id = 0xFF);
[[nodiscard]] auto isWounded() const -> bool { return wounded_timer_ > 0.0F; }
[[nodiscard]] auto getWoundedTimer() const -> float { return wounded_timer_; }
[[nodiscard]] auto woundExpiredThisFrame() const -> bool { return wound_expired_this_frame_; }
@@ -130,8 +130,8 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
void updatePalpitation(float delta_time);
void updateRotationAcceleration(float delta_time);
void behaviorPentagon(float delta_time);
void behaviorQuadrat(float delta_time);
void behaviorMolinillo(float delta_time);
void behaviorSquare(float delta_time);
void behaviorPinwheel(float delta_time);
[[nodiscard]] auto computeCurrentScale() const -> float;
// Estático: solo opera sobre ship_pos pasado; no consulta estado del enemy.
static auto attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float& out_x, float& out_y) -> bool;
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View File
@@ -180,7 +180,7 @@ void Ship::draw() const {
Rendering::renderShape(renderer_, shape_, center_, angle_, SCALE, 1.0F, brightness_, color);
}
void Ship::herir() {
void Ship::hurt() {
hurt_timer_ = Defaults::Ship::Hurt::DURATION;
Audio::get()->playSound(Defaults::Sound::HURT, Audio::Group::GAME);
}
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@@ -54,7 +54,7 @@ class Ship : public Entities::Entity {
}
// Estat "ferit": primera col·lisió amb enemic dispara HURT; segona durant HURT mata.
void herir();
void hurt();
[[nodiscard]] auto isHurt() const -> bool { return hurt_timer_ > 0.0F; }
[[nodiscard]] auto getHurtTimer() const -> float { return hurt_timer_; }