refactor(enemies): renombra QUADRAT/MOLINILLO a SQUARE/PINWHEEL
This commit is contained in:
@@ -41,7 +41,7 @@ namespace {
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Enemy::Enemy(Rendering::Renderer* renderer)
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: Entity(renderer),
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tracking_strength_(Defaults::Enemies::Cuadrado::TRACKING_STRENGTH) {
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tracking_strength_(Defaults::Enemies::Square::TRACKING_STRENGTH) {
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brightness_ = Defaults::Brightness::ENEMIC;
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// Configuración del cuerpo físico — defaults para enemy genérico.
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@@ -71,21 +71,21 @@ void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
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type_mass = Defaults::Enemies::Pentagon::MASS;
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break;
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case EnemyType::QUADRAT:
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shape_file = Defaults::Enemies::Cuadrado::SHAPE_FILE;
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base_speed = Defaults::Enemies::Cuadrado::VELOCITAT;
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drotacio_min = Defaults::Enemies::Cuadrado::DROTACIO_MIN;
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drotacio_max = Defaults::Enemies::Cuadrado::DROTACIO_MAX;
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type_mass = Defaults::Enemies::Cuadrado::MASS;
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case EnemyType::SQUARE:
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shape_file = Defaults::Enemies::Square::SHAPE_FILE;
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base_speed = Defaults::Enemies::Square::VELOCITAT;
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||||
drotacio_min = Defaults::Enemies::Square::DROTACIO_MIN;
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||||
drotacio_max = Defaults::Enemies::Square::DROTACIO_MAX;
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type_mass = Defaults::Enemies::Square::MASS;
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tracking_timer_ = 0.0F;
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break;
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case EnemyType::MOLINILLO:
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shape_file = Defaults::Enemies::Molinillo::SHAPE_FILE;
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base_speed = Defaults::Enemies::Molinillo::VELOCITAT;
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drotacio_min = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_MIN;
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drotacio_max = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_MAX;
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type_mass = Defaults::Enemies::Molinillo::MASS;
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case EnemyType::PINWHEEL:
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shape_file = Defaults::Enemies::Pinwheel::SHAPE_FILE;
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base_speed = Defaults::Enemies::Pinwheel::VELOCITAT;
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drotacio_min = Defaults::Enemies::Pinwheel::DROTACIO_MIN;
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||||
drotacio_max = Defaults::Enemies::Pinwheel::DROTACIO_MAX;
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type_mass = Defaults::Enemies::Pinwheel::MASS;
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break;
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default:
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@@ -209,11 +209,11 @@ void Enemy::update(float delta_time) {
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case EnemyType::PENTAGON:
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behaviorPentagon(delta_time);
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break;
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case EnemyType::QUADRAT:
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behaviorQuadrat(delta_time);
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case EnemyType::SQUARE:
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||||
behaviorSquare(delta_time);
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break;
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case EnemyType::MOLINILLO:
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||||
behaviorMolinillo(delta_time);
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case EnemyType::PINWHEEL:
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||||
behaviorPinwheel(delta_time);
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break;
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}
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}
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@@ -242,11 +242,11 @@ void Enemy::draw() const {
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case EnemyType::PENTAGON:
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color = Defaults::Palette::PENTAGON;
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break;
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case EnemyType::QUADRAT:
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color = Defaults::Palette::QUADRAT;
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case EnemyType::SQUARE:
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||||
color = Defaults::Palette::SQUARE;
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break;
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case EnemyType::MOLINILLO:
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color = Defaults::Palette::MOLINILLO;
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case EnemyType::PINWHEEL:
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color = Defaults::Palette::PINWHEEL;
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break;
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}
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@@ -263,7 +263,7 @@ void Enemy::draw() const {
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Rendering::renderShape(renderer_, shape_, center_, rotacio_, SCALE, 1.0F, brightness_, color);
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}
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void Enemy::destruir() {
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void Enemy::destroy() {
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esta_ = false;
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body_.velocity = Vec2{};
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body_.angular_velocity = 0.0F;
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@@ -273,7 +273,7 @@ void Enemy::destruir() {
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||||
last_hit_by_ = 0xFF;
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}
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||||
void Enemy::herir(uint8_t shooter_id) {
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void Enemy::hurt(uint8_t shooter_id) {
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wounded_timer_ = Defaults::Enemies::Wounded::DURATION;
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||||
last_hit_by_ = shooter_id;
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||||
// El so HIT ara el reprodueix la bala quan es trenca en debris
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@@ -320,12 +320,12 @@ void Enemy::behaviorPentagon(float delta_time) {
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}
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}
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// QUADRAT: tracking discreto cada TRACKING_INTERVAL. Ajusta dirección
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// SQUARE: tracking discreto cada TRACKING_INTERVAL. Ajusta dirección
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// hacia el ship mezclando con tracking_strength_.
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void Enemy::behaviorQuadrat(float delta_time) {
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void Enemy::behaviorSquare(float delta_time) {
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tracking_timer_ += delta_time;
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||||
if (tracking_timer_ >= Defaults::Enemies::Cuadrado::TRACKING_INTERVAL && ship_position_ != nullptr) {
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if (tracking_timer_ >= Defaults::Enemies::Square::TRACKING_INTERVAL && ship_position_ != nullptr) {
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tracking_timer_ = 0.0F;
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||||
const Vec2 TO_SHIP = *ship_position_ - center_;
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@@ -348,16 +348,16 @@ void Enemy::behaviorQuadrat(float delta_time) {
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}
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}
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// MOLINILLO: movimiento recto + boost de rotación visual cerca del ship.
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// PINWHEEL: movimiento recto + boost de rotación visual cerca del ship.
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// Sin tracking — solo cambios de dirección raros (igual que Pentagon pero
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// con probabilidad mucho menor).
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void Enemy::behaviorMolinillo(float /*delta_time*/) {
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void Enemy::behaviorPinwheel(float /*delta_time*/) {
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||||
// Boost de rotación visual por proximidad al ship
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||||
if (ship_position_ != nullptr) {
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||||
const Vec2 TO_SHIP = *ship_position_ - center_;
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const float DIST = TO_SHIP.length();
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||||
if (DIST < Defaults::Enemies::Molinillo::PROXIMITY_DISTANCE) {
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||||
drotacio_ = animacio_.drotacio_base * Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_PROXIMITY_MULTIPLIER;
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||||
if (DIST < Defaults::Enemies::Pinwheel::PROXIMITY_DISTANCE) {
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||||
drotacio_ = animacio_.drotacio_base * Defaults::Enemies::Pinwheel::DROTACIO_PROXIMITY_MULTIPLIER;
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} else {
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drotacio_ = animacio_.drotacio_base;
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}
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@@ -455,10 +455,10 @@ auto Enemy::getBaseVelocity() const -> float {
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switch (type_) {
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case EnemyType::PENTAGON:
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return Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
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||||
case EnemyType::QUADRAT:
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||||
return Defaults::Enemies::Cuadrado::VELOCITAT;
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||||
case EnemyType::MOLINILLO:
|
||||
return Defaults::Enemies::Molinillo::VELOCITAT;
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||||
case EnemyType::SQUARE:
|
||||
return Defaults::Enemies::Square::VELOCITAT;
|
||||
case EnemyType::PINWHEEL:
|
||||
return Defaults::Enemies::Pinwheel::VELOCITAT;
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||||
default:
|
||||
return Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
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}
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@@ -469,7 +469,7 @@ auto Enemy::getBaseRotation() const -> float {
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}
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void Enemy::setTrackingStrength(float strength) {
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if (type_ == EnemyType::QUADRAT) {
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if (type_ == EnemyType::SQUARE) {
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tracking_strength_ = strength;
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}
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}
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