refactor(enemies): renombra QUADRAT/MOLINILLO a SQUARE/PINWHEEL

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+35 -35
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@@ -41,7 +41,7 @@ namespace {
Enemy::Enemy(Rendering::Renderer* renderer)
: Entity(renderer),
tracking_strength_(Defaults::Enemies::Cuadrado::TRACKING_STRENGTH) {
tracking_strength_(Defaults::Enemies::Square::TRACKING_STRENGTH) {
brightness_ = Defaults::Brightness::ENEMIC;
// Configuración del cuerpo físico — defaults para enemy genérico.
@@ -71,21 +71,21 @@ void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
type_mass = Defaults::Enemies::Pentagon::MASS;
break;
case EnemyType::QUADRAT:
shape_file = Defaults::Enemies::Cuadrado::SHAPE_FILE;
base_speed = Defaults::Enemies::Cuadrado::VELOCITAT;
drotacio_min = Defaults::Enemies::Cuadrado::DROTACIO_MIN;
drotacio_max = Defaults::Enemies::Cuadrado::DROTACIO_MAX;
type_mass = Defaults::Enemies::Cuadrado::MASS;
case EnemyType::SQUARE:
shape_file = Defaults::Enemies::Square::SHAPE_FILE;
base_speed = Defaults::Enemies::Square::VELOCITAT;
drotacio_min = Defaults::Enemies::Square::DROTACIO_MIN;
drotacio_max = Defaults::Enemies::Square::DROTACIO_MAX;
type_mass = Defaults::Enemies::Square::MASS;
tracking_timer_ = 0.0F;
break;
case EnemyType::MOLINILLO:
shape_file = Defaults::Enemies::Molinillo::SHAPE_FILE;
base_speed = Defaults::Enemies::Molinillo::VELOCITAT;
drotacio_min = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_MIN;
drotacio_max = Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_MAX;
type_mass = Defaults::Enemies::Molinillo::MASS;
case EnemyType::PINWHEEL:
shape_file = Defaults::Enemies::Pinwheel::SHAPE_FILE;
base_speed = Defaults::Enemies::Pinwheel::VELOCITAT;
drotacio_min = Defaults::Enemies::Pinwheel::DROTACIO_MIN;
drotacio_max = Defaults::Enemies::Pinwheel::DROTACIO_MAX;
type_mass = Defaults::Enemies::Pinwheel::MASS;
break;
default:
@@ -209,11 +209,11 @@ void Enemy::update(float delta_time) {
case EnemyType::PENTAGON:
behaviorPentagon(delta_time);
break;
case EnemyType::QUADRAT:
behaviorQuadrat(delta_time);
case EnemyType::SQUARE:
behaviorSquare(delta_time);
break;
case EnemyType::MOLINILLO:
behaviorMolinillo(delta_time);
case EnemyType::PINWHEEL:
behaviorPinwheel(delta_time);
break;
}
}
@@ -242,11 +242,11 @@ void Enemy::draw() const {
case EnemyType::PENTAGON:
color = Defaults::Palette::PENTAGON;
break;
case EnemyType::QUADRAT:
color = Defaults::Palette::QUADRAT;
case EnemyType::SQUARE:
color = Defaults::Palette::SQUARE;
break;
case EnemyType::MOLINILLO:
color = Defaults::Palette::MOLINILLO;
case EnemyType::PINWHEEL:
color = Defaults::Palette::PINWHEEL;
break;
}
@@ -263,7 +263,7 @@ void Enemy::draw() const {
Rendering::renderShape(renderer_, shape_, center_, rotacio_, SCALE, 1.0F, brightness_, color);
}
void Enemy::destruir() {
void Enemy::destroy() {
esta_ = false;
body_.velocity = Vec2{};
body_.angular_velocity = 0.0F;
@@ -273,7 +273,7 @@ void Enemy::destruir() {
last_hit_by_ = 0xFF;
}
void Enemy::herir(uint8_t shooter_id) {
void Enemy::hurt(uint8_t shooter_id) {
wounded_timer_ = Defaults::Enemies::Wounded::DURATION;
last_hit_by_ = shooter_id;
// El so HIT ara el reprodueix la bala quan es trenca en debris
@@ -320,12 +320,12 @@ void Enemy::behaviorPentagon(float delta_time) {
}
}
// QUADRAT: tracking discreto cada TRACKING_INTERVAL. Ajusta dirección
// SQUARE: tracking discreto cada TRACKING_INTERVAL. Ajusta dirección
// hacia el ship mezclando con tracking_strength_.
void Enemy::behaviorQuadrat(float delta_time) {
void Enemy::behaviorSquare(float delta_time) {
tracking_timer_ += delta_time;
if (tracking_timer_ >= Defaults::Enemies::Cuadrado::TRACKING_INTERVAL && ship_position_ != nullptr) {
if (tracking_timer_ >= Defaults::Enemies::Square::TRACKING_INTERVAL && ship_position_ != nullptr) {
tracking_timer_ = 0.0F;
const Vec2 TO_SHIP = *ship_position_ - center_;
@@ -348,16 +348,16 @@ void Enemy::behaviorQuadrat(float delta_time) {
}
}
// MOLINILLO: movimiento recto + boost de rotación visual cerca del ship.
// PINWHEEL: movimiento recto + boost de rotación visual cerca del ship.
// Sin tracking — solo cambios de dirección raros (igual que Pentagon pero
// con probabilidad mucho menor).
void Enemy::behaviorMolinillo(float /*delta_time*/) {
void Enemy::behaviorPinwheel(float /*delta_time*/) {
// Boost de rotación visual por proximidad al ship
if (ship_position_ != nullptr) {
const Vec2 TO_SHIP = *ship_position_ - center_;
const float DIST = TO_SHIP.length();
if (DIST < Defaults::Enemies::Molinillo::PROXIMITY_DISTANCE) {
drotacio_ = animacio_.drotacio_base * Defaults::Enemies::Molinillo::DROTACIO_PROXIMITY_MULTIPLIER;
if (DIST < Defaults::Enemies::Pinwheel::PROXIMITY_DISTANCE) {
drotacio_ = animacio_.drotacio_base * Defaults::Enemies::Pinwheel::DROTACIO_PROXIMITY_MULTIPLIER;
} else {
drotacio_ = animacio_.drotacio_base;
}
@@ -455,10 +455,10 @@ auto Enemy::getBaseVelocity() const -> float {
switch (type_) {
case EnemyType::PENTAGON:
return Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
case EnemyType::QUADRAT:
return Defaults::Enemies::Cuadrado::VELOCITAT;
case EnemyType::MOLINILLO:
return Defaults::Enemies::Molinillo::VELOCITAT;
case EnemyType::SQUARE:
return Defaults::Enemies::Square::VELOCITAT;
case EnemyType::PINWHEEL:
return Defaults::Enemies::Pinwheel::VELOCITAT;
default:
return Defaults::Enemies::Pentagon::VELOCITAT;
}
@@ -469,7 +469,7 @@ auto Enemy::getBaseRotation() const -> float {
}
void Enemy::setTrackingStrength(float strength) {
if (type_ == EnemyType::QUADRAT) {
if (type_ == EnemyType::SQUARE) {
tracking_strength_ = strength;
}
}