refactor(enemies): renombra QUADRAT/MOLINILLO a SQUARE/PINWHEEL
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// Tipo de enemy
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enum class EnemyType : uint8_t {
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PENTAGON = 0, // Pentágono esquivador (zigzag)
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QUADRAT = 1, // Cuadrado perseguidor (tracks ship)
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MOLINILLO = 2 // Molinillo agresivo (rápido, girando)
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SQUARE = 1, // Square perseguidor (tracks ship)
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PINWHEEL = 2 // Molinillo agresivo (rápido, girando)
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};
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// Estado de animación (palpitación + rotación acelerada)
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@@ -60,7 +60,7 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
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}
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// Marcar destruido (desactiva el cuerpo físicamente: radius=0)
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void destruir();
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void destroy();
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// Getters
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[[nodiscard]] auto getRotationDelta() const -> float { return drotacio_; }
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@@ -90,7 +90,7 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
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// Estado "herido": entre primer impacto de bala y explosión diferida.
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// shooter_id: id del jugador que herí; 0xFF = sin atribución (cadena, etc.).
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void herir(uint8_t shooter_id = 0xFF);
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void hurt(uint8_t shooter_id = 0xFF);
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[[nodiscard]] auto isWounded() const -> bool { return wounded_timer_ > 0.0F; }
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[[nodiscard]] auto getWoundedTimer() const -> float { return wounded_timer_; }
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[[nodiscard]] auto woundExpiredThisFrame() const -> bool { return wound_expired_this_frame_; }
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@@ -130,8 +130,8 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
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void updatePalpitation(float delta_time);
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void updateRotationAcceleration(float delta_time);
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void behaviorPentagon(float delta_time);
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void behaviorQuadrat(float delta_time);
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void behaviorMolinillo(float delta_time);
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void behaviorSquare(float delta_time);
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void behaviorPinwheel(float delta_time);
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[[nodiscard]] auto computeCurrentScale() const -> float;
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// Estático: solo opera sobre ship_pos pasado; no consulta estado del enemy.
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static auto attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float& out_x, float& out_y) -> bool;
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