From e98b87243bd1449fe12de0316e01503082fe94ab Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Sergio Valor Date: Tue, 19 May 2026 14:13:29 +0200 Subject: [PATCH] Actualizar MIGRATION_PLAN.md: cerrar 7a/7b/7c, pendiente validacion visual Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) --- MIGRATION_PLAN.md | 66 ++++++++++++++++++++++++++--------------------- 1 file changed, 36 insertions(+), 30 deletions(-) diff --git a/MIGRATION_PLAN.md b/MIGRATION_PLAN.md index e08efbd..e7f65f9 100644 --- a/MIGRATION_PLAN.md +++ b/MIGRATION_PLAN.md @@ -37,45 +37,51 @@ Tag de seguridad: **`beta-3.0`** (snapshot de `main` antes de empezar). | 6c — Migrar Ship | ✅ | `2fe22ff` | | 6d — Migrar Enemy | ✅ | `27242f5` | | 6e — Migrar Bullet | ✅ | `9993b2d` | -| **7a — Infra GPU (shaders + wrappers, runtime dormido)** | ✅ | (este commit) | -| 7b — Swap SDL_Renderer → SDL_GPUDevice (clear/present por GPU) | 🔲 | — | -| 7c — Pipeline de líneas (quads con thickness configurable) | 🔲 | — | -| 7d — Refactor de firmas (SDL_Renderer* → FrameContext*) | 🔲 | — | -| 7e — Cleanup + smoke test final | 🔲 | — | +| 7a — Infra GPU (shaders + wrappers, runtime dormido) | ✅ | `ba6fd00` | +| **7b+c — Swap atómico a SDL3 GPU + line_renderer al pipeline** | ✅ | `fa7da4c` | +| 7d — Validación visual del usuario en hardware real | ⏳ pendiente | — | +| 8 — Postprocesado, color, paleta por tipo | 🔲 | — | +| 9 — Refactor de GameScene (2.877 LOC → módulos) | 🔲 | — | +| 10 — Tuning final de masa/restitución/damping | 🔲 | — | | 8 — Postprocesado, color, paleta por tipo | 🔲 | — | | 9 — Refactor de GameScene (2.877 LOC → módulos) | 🔲 | — | | 10 — Tuning final de masa/restitución/damping | 🔲 | — | -## Lo que queda inmediato (Fase 7b) +## Lo que queda inmediato (Fase 7d — validación del usuario) -**Swap del runtime de SDL_Renderer a SDL_GPUDevice.** +**El proyecto ya no contiene `SDL_Renderer` ni una sola línea.** +Todo el rendering pasa por SDL3 GPU. -Fase 7a completada: infraestructura GPU dormida (no llamada en runtime aún). -- `shaders/line.{vert,frag}.glsl` → compilados en build a `build/shaders/*.spv` - (CMake step con `glslc`). Vertex layout: vec2 position + vec4 color. - Transformación a NDC vía uniform buffer `LineUniforms{viewport_w, viewport_h}`. -- `core/rendering/gpu/`: - - `GpuDevice`: claim del window, loadShader desde .spv. - - `GpuLinePipeline`: pipeline TRIANGLELIST con vertex layout + alpha blending. - - `GpuFrameRenderer`: API `beginFrame / pushLine / endFrame`. - Extrusión perpendicular en CPU por línea (thickness configurable libre). - Un draw call por frame con un vertex/index buffer transitorio. +Estado tras `fa7da4c`: +- Backend: Vulkan en Linux/Windows, Metal pendiente en macOS (shaders MSL + todavía no se generan en build, solo SPIR-V). +- `SDLManager` posee un `Rendering::Renderer` (alias de `GpuFrameRenderer`). + `clear()` → `beginFrame()`, `present()` → `endFrame()`. Letterbox vía + `setViewport` mid-frame. VSync vía `SDL_SetGPUSwapchainParameters`. +- `linea(renderer, x1,y1,x2,y2, brightness, thickness)`: la implementación + empuja la línea como quad extrudido (`pushLine`) al batch del frame. + El grosor es configurable por línea o global (default 1.5 px). +- Todo el resto del juego (entities, effects, scenes, title, vector_text, + starfield, shape_renderer) pasa `Rendering::Renderer*` opaco. Solo + `line_renderer.cpp` toca métodos del backend. -Backend: Vulkan (Linux/Windows) y Metal (macOS). Sin DirectX. +Smoke test xvfb: ✅ compila, arranca con `Backend GPU: vulkan`, carga shapes +y termina limpio. La pantalla del xvfb sale negra porque el host no tiene +aceleración 3D (VMware), pero eso no es un bug del juego — es xvfb que no +muestra el swapchain Vulkan. -Fase 7b siguiente: -1. En `SDLManager::iniciar`, sustituir `SDL_CreateRenderer` por - `Rendering::GPU::GpuFrameRenderer::init(window, 1280, 720)`. -2. `SDLManager::neteja(r,g,b)` → `gpu_renderer_.beginFrame(r/255, g/255, b/255)`. -3. `SDLManager::presenta()` → `gpu_renderer_.endFrame()`. -4. Borrar `renderer_` (SDL_Renderer*) del SDLManager. -5. Validar arranque con xvfb: pantalla negra (sin líneas todavía), sin crash. +**Acción pendiente del usuario**: probar el binario en hardware real con +Vulkan nativo para validar que las líneas se dibujan correctamente. Si hay +problemas visuales, los ajustes que más probablemente harán falta son: +1. Convención de orientación de los triángulos (FRONTFACE_COUNTER_CLOCKWISE + está en el pipeline; si se ven invertidos, cambiar a CLOCKWISE). +2. Si las líneas se ven demasiado finas o gruesas: `setLineThickness(N)` + global o pasar `thickness` por llamada. +3. Si hay flicker o screen tearing: revisar `Options::rendering.vsync`. -Después de 7b el juego se verá NEGRO porque ningún sistema sabe pintar líneas -todavía. Eso se arregla en 7c (line_renderer apunta al pipeline GPU) y 7d -(refactor de firmas SDL_Renderer* → FrameContext*). - -**Fase 10 (tuning)** queda pendiente para después de SDL3 GPU + postpro. +Tras la validación visual, la migración técnica de SDL3 GPU está cerrada y +podemos pasar a **Fase 8** (postprocesado / paleta de colores por tipo de +entidad) o **Fase 9** (refactor de GameScene). ## Memoria del proyecto