Fase 3: import del subsistema de audio desde AEEA

Reemplaza el audio antiguo de orni_attack (singleton con new/delete
raw, sin efectos, sin crossfade) por el subsistema moderno de AEEA
(unique_ptr, RAII, crossfade nativo, echo/reverb, pitch-shift,
callbacks de fin de pista, getMusicDurationMs para timelines
deterministas).

Eliminados:
- source/core/audio/audio_cache.{hpp,cpp} (1 cache por subsistema)
- source/core/audio/jail_audio.hpp viejo (motor inline globals)
- source/external/stb_vorbis.h (v1.20)

Añadidos (copiados de AEEA, traducidos comentarios al castellano):
- source/core/audio/audio.{hpp,cpp} — singleton con Audio::Config inyectada
- source/core/audio/audio_adapter.{hpp,cpp} — adapter para getMusic/getSound
- source/core/audio/audio_effects.{hpp,cpp} — Schroeder reverb + echo DSP
- source/core/audio/jail_audio.{hpp,cpp} — Ja::Engine class-based, streaming
- source/core/audio/sound_effects_config.{hpp,cpp} — presets YAML (opcional)
- source/external/stb_vorbis.c (v1.22) — OGG decoder, versión más reciente
- source/external/stb_vorbis_impl.cpp — TU aislada para evitar clang-tidy

Adaptaciones:
- audio_adapter.cpp implementado a medida para orni: usa
  Resource::Helper::loadFile (no Resource::Cache de AEEA que orni no
  tiene). Cache local con unique_ptr<Ja::Music> / unique_ptr<Ja::Sound>.
- Includes: utils/defaults.hpp -> core/defaults.hpp, utils/log.hpp
  reemplazado por iostream con std::cerr/std::cout.

API breaking changes (callsites migrados):
- Audio::init() -> Audio::init(Config); el Director construye la Config
  desde Defaults::Audio::* (ENABLED, VOLUME, MUSIC_*, SOUND_*).
- Audio::get()->getMusicState() -> Audio::getMusicState() (ahora static).
- AudioCache::getMusic/getSound -> AudioResource::getMusic/getSound.

Defaults::Audio consolidado: ahora aglutina las constantes que antes
estaban repartidas entre namespace Audio (VOLUME, ENABLED), namespace
Music (VOLUME, ENABLED), namespace Sound (VOLUME, ENABLED). Las pistas
y rutas de efectos siguen en Music::* / Sound::*. Añadidas FREQUENCY,
FORMAT, CHANNELS, CROSSFADE_MS, VOLUME_STEP para el motor.

Beneficios para fases siguientes:
- Crossfade en transiciones de escena (uso: playMusic(name, -1, 1500)).
- Pitch-shift para variaciones de SFX (Audio::playSound(name, group, 0.95)).
- Echo/reverb DSP via playSoundWithEcho/Reverb (sounds.yaml presets).
- Callbacks setOnMusicEnded para sincronizar eventos con el fin de pista.

Compila y enlaza. Pendiente: test runtime del usuario.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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#pragma once
#include <string> // Para string
#include <utility> // Para move
#include <cmath> // Para std::lround
#include <cstdint> // Para int8_t, uint8_t
#include <functional> // Para std::function
#include <memory> // Para std::unique_ptr
#include <string> // Para string
#include <utility> // Para move
// --- Clase Audio: gestor de audio (singleton) ---
// Forward-declares per no incloure core/audio/jail_audio.hpp al header. Els
// tres símbols (Music/Sound para el punter que exposa la API i Engine per al
// std::unique_ptr<Engine> membre) s'usen solo per punter al header, así que
// el forward-decl basta. El ~Audio() en .cpp veu la definició completa i
// instancia correctament el dtor de l'unique_ptr.
namespace Ja {
class Engine;
struct Music;
struct Sound;
} // namespace Ja
// --- Clase Audio: gestor d'àudio (singleton) ---
// Port del subsistema d'àudio del projecte ../aee, desacoblat d'Options:
// la configuración entra per la struct Audio::Config a init()/applySettings(),
// en lloc de llegir directament Options::audio. Això deixa audio.cpp independent
// del layout d'Options i permet substituir la font de configuración.
//
// Els volums es manegen internament como a float 0.0–1.0; la capa de
// presentació (menús, notificacions) usa las helpers toPercent/fromPercent
// per mostrar 0–100 a l'usuari.
class Audio {
public:
// --- Enums ---
enum class Group : int {
ALL = -1, // Todos los grupos
GAME = 0, // Sonidos del juego
INTERFACE = 1 // Sonidos de la interfaz
};
public:
// --- Configuración injectada (Options la construeix via buildAudioConfig) ---
struct Config {
bool enabled{true};
float volume{1.0F}; // Master 0..1
bool music_enabled{true};
float music_volume{0.8F};
bool sound_enabled{true};
float sound_volume{1.0F};
};
enum class MusicState {
PLAYING, // Reproduciendo música
PAUSED, // Música pausada
STOPPED, // Música detenida
};
// --- Enums ---
enum class Group : std::int8_t {
ALL = -1, // Tots los grups
GAME = 0, // Sons del joc
INTERFACE = 1 // Sons de la interfície
};
// --- Constantes ---
static constexpr float MAX_VOLUME = 1.0F; // Volumen máximo
static constexpr float MIN_VOLUME = 0.0F; // Volumen mínimo
static constexpr int FREQUENCY = 48000; // Frecuencia de audio
enum class MusicState : std::uint8_t {
PLAYING, // Reproduint música
PAUSED, // Música pausada
STOPPED, // Música aturada
};
// --- Singleton ---
static void init(); // Inicializa el objeto Audio
static void destroy(); // Libera el objeto Audio
static auto get() -> Audio*; // Obtiene el puntero al objeto Audio
Audio(const Audio&) = delete; // Evitar copia
auto operator=(const Audio&) -> Audio& = delete; // Evitar asignación
// --- Constants ---
static constexpr float MAX_VOLUME = 1.0F; // Volum màxim (float 0..1)
static constexpr float MIN_VOLUME = 0.0F; // Volum mínim (float 0..1)
static void update(); // Actualización del sistema de audio
// --- Singleton ---
static void init(const Config& config); // Inicialitza con la configuración rebuda
static void destroy(); // Allibera l'objecte Audio
static auto get() -> Audio*; // Obté el punter a l'objecte Audio
~Audio(); // Destructor (públic para std::unique_ptr)
Audio(const Audio&) = delete; // Evitar còpia
Audio(Audio&&) = delete;
auto operator=(const Audio&) -> Audio& = delete; // Evitar assignació
auto operator=(Audio&&) -> Audio& = delete;
// --- Control de música ---
void playMusic(const std::string& name, int loop = -1); // Reproducir música en bucle
void pauseMusic(); // Pausar reproducción de música
void resumeMusic(); // Continua la música pausada
void stopMusic(); // Detener completamente la música
void fadeOutMusic(int milliseconds) const; // Fundido de salida de la música
static void update(); // Actualització del sistema d'àudio
// --- Control de sonidos ---
void playSound(const std::string& name, Group group = Group::GAME) const; // Reproducir sonido puntual por nombre
void playSound(struct JA_Sound_t* sound, Group group = Group::GAME) const; // Reproducir sonido puntual por puntero
void stopAllSounds() const; // Detener todos los sonidos
// --- Control de música ---
void playMusic(const std::string& name, int loop = -1, int crossfade_ms = 0); // Reproduir música per nom (amb crossfade opcional)
void playMusic(Ja::Music* music, int loop = -1, int crossfade_ms = 0); // Reproduir música per punter (amb crossfade opcional)
void pauseMusic(); // Pausar la reproducció de música
void resumeMusic(); // Continua la música pausada
void stopMusic(); // Aturar completament la música
void fadeOutMusic(int milliseconds); // Fosa de sortida de la música (muta globals de Ja)
void setOnMusicEnded(std::function<void()> callback); // Callback disparat cuando la pista actual acaba de drenar (CONV-03)
// Multiplicador de velocitat de la música actual. 1.0 = normal,
// 1.5 = un 50% més ràpid (efecte "chipmunk" — también puja el to).
// Es reseteja a 1.0 implícitament a cada `playMusic`. No-op si no
// hay música activa.
void setMusicSpeed(float ratio);
// --- Control de volumen ---
void setSoundVolume(float volume, Group group = Group::ALL) const; // Ajustar volumen de efectos
void setMusicVolume(float volume) const; // Ajustar volumen de música
// --- Control de sons ---
void playSound(const std::string& name, Group group = Group::GAME); // Reproduir so puntual per nom (muta globals de Ja)
void playSound(Ja::Sound* sound, Group group = Group::GAME); // Reproduir so puntual per punter (muta globals de Ja)
// Reprodueix un so con la velocitat (i to) escalats per `speed`:
// 1.0 = normal, 0.95 ≈ -5% (més greu i lent), 1.05 ≈ +5% (més
// agut i ràpid). Mateixa semàntica que `setMusicSpeed`. Útil per a
// variacions subtils que eviten la fatiga d'escoltar el mismo
// sample idèntic (p.ex. obertures de sarcòfag, picks d'ítems).
void playSound(const std::string& name, Group group, float speed);
// Reprodueix un so processat per un efecte definit a data/config/sounds.yaml
// (preset_name busca a SoundEffectsConfig). Si el preset no existeix
// o el motor está al sin de canals con efecte, fa fallback a playSound
// sec — l'usuari sent el so igualment, sin la cua.
void playSoundWithEcho(const std::string& name, const std::string& preset_name, Group group = Group::GAME);
void playSoundWithReverb(const std::string& name, const std::string& preset_name, Group group = Group::GAME);
void stopAllSounds(); // Aturar tots los sons (muta globals de Ja)
// --- Configuración general ---
void enable(bool value); // Establecer estado general
void toggleEnabled() { enabled_ = !enabled_; } // Alternar estado general
void applySettings(); // Aplica la configuración
// --- Control de volum (API interna: float 0.0..1.0) ---
void setSoundVolume(float volume, Group group = Group::ALL); // Ajusta el volum dels efectes
void setMusicVolume(float volume); // Ajusta el volum de la música
// --- Configuración de sonidos ---
void enableSound() { sound_enabled_ = true; } // Habilitar sonidos
void disableSound() { sound_enabled_ = false; } // Deshabilitar sonidos
void enableSound(bool value) { sound_enabled_ = value; } // Establecer estado de sonidos
void toggleSound() { sound_enabled_ = !sound_enabled_; } // Alternar estado de sonidos
// --- Helpers de conversió para la capa de presentació ---
// UI (menús, notificacions) manega enters 0..100; internament viu float 0..1.
// No són constexpr porque std::lround no ho es en C++20; s'usen en runtime.
static auto toPercent(float volume) -> int {
return static_cast<int>(std::lround(volume * 100.0F));
}
static auto fromPercent(int percent) -> float {
return static_cast<float>(percent) / 100.0F;
}
// --- Configuración de música ---
void enableMusic() { music_enabled_ = true; } // Habilitar música
void disableMusic() { music_enabled_ = false; } // Deshabilitar música
void enableMusic(bool value) { music_enabled_ = value; } // Establecer estado de música
void toggleMusic() { music_enabled_ = !music_enabled_; } // Alternar estado de música
// --- Configuración general ---
void enable(bool value); // Estableix l'estat general (reaplica volums)
void toggleEnabled() { enable(!enabled_); } // Alterna l'estat general (reaplica volums)
void applySettings(const Config& config); // Aplica una nueva configuración
// --- Consultas de estado ---
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; }
[[nodiscard]] auto isSoundEnabled() const -> bool { return sound_enabled_; }
[[nodiscard]] auto isMusicEnabled() const -> bool { return music_enabled_; }
[[nodiscard]] auto getMusicState() const -> MusicState { return music_.state; }
[[nodiscard]] static auto getRealMusicState() -> MusicState;
[[nodiscard]] auto getCurrentMusicName() const -> const std::string& { return music_.name; }
// --- Configuración de sons ---
void enableSound(bool value); // Estableix l'estat dels sons (reaplica volum)
void toggleSound() { enableSound(!sound_enabled_); } // Alterna l'estat dels sons (reaplica volum)
private:
// --- Tipos anidados ---
struct Music {
MusicState state{MusicState::STOPPED}; // Estado actual de la música
std::string name; // Última pista de música reproducida
bool loop{false}; // Indica si se reproduce en bucle
};
// --- Configuración de música ---
void enableMusic(bool value); // Estableix l'estat de la música (reaplica volum)
void toggleMusic() { enableMusic(!music_enabled_); } // Alterna l'estat de la música (reaplica volum)
// --- Métodos ---
Audio(); // Constructor privado
~Audio(); // Destructor privado
void initSDLAudio(); // Inicializa SDL Audio
// --- Consultes d'estat ---
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; }
[[nodiscard]] auto isSoundEnabled() const -> bool { return sound_enabled_; }
[[nodiscard]] auto isMusicEnabled() const -> bool { return music_enabled_; }
[[nodiscard]] static auto getMusicState() -> MusicState; // Estat real consultat a Ja::
[[nodiscard]] auto getCurrentMusicName() const -> const std::string& { return music_.name; }
// Duración de la pista resolta per nom (mil·lisegons). 0 si la pista no
// existeix al cache de recursos o si el seu header OGG no permet
// calcular-la. Pensat para clients que necessiten un timeline
// determinista (p. ex. RoomFsm) sin dependre de callbacks de fi.
[[nodiscard]] static auto getMusicDurationMs(const std::string& name) -> int;
// --- Variables miembro ---
static Audio* instance; // Instancia única de Audio
private:
// --- Tipus anidats ---
struct Music {
std::string name; // Última pista de música reproduïda (buida si es va passar per punter sin filename)
bool loop{false}; // Si el play actual es en bucle
};
Music music_; // Estado de la música
bool enabled_{true}; // Estado general del audio
bool sound_enabled_{true}; // Estado de los efectos de sonido
bool music_enabled_{true}; // Estado de la música
};
// --- Mètodes ---
explicit Audio(const Config& config); // Constructor privat: rep la config
void initSDLAudio(); // Inicialitza SDL Audio
void playMusicInternal(Ja::Music* music, int loop, int crossfade_ms); // Camí comú dels dos overloads de playMusic
[[nodiscard]] auto effectiveVolume(float volume, bool channel_enabled) const -> float; // Gate master+channel: 0 si algun está off, clamp 0..1 altrament
// --- Variables membre ---
static std::unique_ptr<Audio> instance; // Instància única d'Audio
std::unique_ptr<Ja::Engine> engine_; // Motor de baix nivell (owned); viu mentre Audio viu.
Config config_{}; // Configuración injectada (volums, enables)
Music music_; // Estat de la música (nom + loop cachejats)
bool enabled_{true}; // Estat general de l'àudio
bool sound_enabled_{true}; // Estat dels efectes de so
bool music_enabled_{true}; // Estat de la música
};