Fase 3: import del subsistema de audio desde AEEA
Reemplaza el audio antiguo de orni_attack (singleton con new/delete
raw, sin efectos, sin crossfade) por el subsistema moderno de AEEA
(unique_ptr, RAII, crossfade nativo, echo/reverb, pitch-shift,
callbacks de fin de pista, getMusicDurationMs para timelines
deterministas).
Eliminados:
- source/core/audio/audio_cache.{hpp,cpp} (1 cache por subsistema)
- source/core/audio/jail_audio.hpp viejo (motor inline globals)
- source/external/stb_vorbis.h (v1.20)
Añadidos (copiados de AEEA, traducidos comentarios al castellano):
- source/core/audio/audio.{hpp,cpp} — singleton con Audio::Config inyectada
- source/core/audio/audio_adapter.{hpp,cpp} — adapter para getMusic/getSound
- source/core/audio/audio_effects.{hpp,cpp} — Schroeder reverb + echo DSP
- source/core/audio/jail_audio.{hpp,cpp} — Ja::Engine class-based, streaming
- source/core/audio/sound_effects_config.{hpp,cpp} — presets YAML (opcional)
- source/external/stb_vorbis.c (v1.22) — OGG decoder, versión más reciente
- source/external/stb_vorbis_impl.cpp — TU aislada para evitar clang-tidy
Adaptaciones:
- audio_adapter.cpp implementado a medida para orni: usa
Resource::Helper::loadFile (no Resource::Cache de AEEA que orni no
tiene). Cache local con unique_ptr<Ja::Music> / unique_ptr<Ja::Sound>.
- Includes: utils/defaults.hpp -> core/defaults.hpp, utils/log.hpp
reemplazado por iostream con std::cerr/std::cout.
API breaking changes (callsites migrados):
- Audio::init() -> Audio::init(Config); el Director construye la Config
desde Defaults::Audio::* (ENABLED, VOLUME, MUSIC_*, SOUND_*).
- Audio::get()->getMusicState() -> Audio::getMusicState() (ahora static).
- AudioCache::getMusic/getSound -> AudioResource::getMusic/getSound.
Defaults::Audio consolidado: ahora aglutina las constantes que antes
estaban repartidas entre namespace Audio (VOLUME, ENABLED), namespace
Music (VOLUME, ENABLED), namespace Sound (VOLUME, ENABLED). Las pistas
y rutas de efectos siguen en Music::* / Sound::*. Añadidas FREQUENCY,
FORMAT, CHANNELS, CROSSFADE_MS, VOLUME_STEP para el motor.
Beneficios para fases siguientes:
- Crossfade en transiciones de escena (uso: playMusic(name, -1, 1500)).
- Pitch-shift para variaciones de SFX (Audio::playSound(name, group, 0.95)).
- Echo/reverb DSP via playSoundWithEcho/Reverb (sounds.yaml presets).
- Callbacks setOnMusicEnded para sincronizar eventos con el fin de pista.
Compila y enlaza. Pendiente: test runtime del usuario.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
+10
-10
@@ -210,10 +210,10 @@ void init() {
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// Audio
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audio.enabled = Defaults::Audio::ENABLED;
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audio.volume = Defaults::Audio::VOLUME;
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audio.music.enabled = Defaults::Music::ENABLED;
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audio.music.volume = Defaults::Music::VOLUME;
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audio.sound.enabled = Defaults::Sound::ENABLED;
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audio.sound.volume = Defaults::Sound::VOLUME;
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audio.music.enabled = Defaults::Audio::MUSIC_ENABLED;
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audio.music.volume = Defaults::Audio::MUSIC_VOLUME;
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audio.sound.enabled = Defaults::Audio::SOUND_ENABLED;
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audio.sound.volume = Defaults::Audio::SOUND_VOLUME;
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// Version
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version = std::string(Project::VERSION);
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@@ -409,16 +409,16 @@ static void loadAudioConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
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try {
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audio.music.enabled = mus["enabled"].get_value<bool>();
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} catch (...) {
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audio.music.enabled = Defaults::Music::ENABLED;
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audio.music.enabled = Defaults::Audio::MUSIC_ENABLED;
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}
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}
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if (mus.contains("volume")) {
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try {
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auto val = mus["volume"].get_value<float>();
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audio.music.volume = (val >= 0.0F && val <= 1.0F) ? val : Defaults::Music::VOLUME;
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audio.music.volume = (val >= 0.0F && val <= 1.0F) ? val : Defaults::Audio::MUSIC_VOLUME;
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} catch (...) {
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audio.music.volume = Defaults::Music::VOLUME;
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audio.music.volume = Defaults::Audio::MUSIC_VOLUME;
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}
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}
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}
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@@ -430,16 +430,16 @@ static void loadAudioConfigFromYaml(const fkyaml::node& yaml) {
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try {
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audio.sound.enabled = snd["enabled"].get_value<bool>();
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} catch (...) {
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audio.sound.enabled = Defaults::Sound::ENABLED;
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audio.sound.enabled = Defaults::Audio::SOUND_ENABLED;
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}
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}
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if (snd.contains("volume")) {
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try {
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auto val = snd["volume"].get_value<float>();
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audio.sound.volume = (val >= 0.0F && val <= 1.0F) ? val : Defaults::Sound::VOLUME;
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audio.sound.volume = (val >= 0.0F && val <= 1.0F) ? val : Defaults::Audio::SOUND_VOLUME;
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} catch (...) {
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audio.sound.volume = Defaults::Sound::VOLUME;
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audio.sound.volume = Defaults::Audio::SOUND_VOLUME;
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}
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}
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}
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