Lint: inicializadores + retornos const-ref + warnings preexistentes
Primera tanda mecánica sobre el lint pendiente. Arregla la causa raíz, no
silencia diagnósticos. Detalle por categoría:
- Uninit members (cppcheck warnings) → inicializadores en declaración:
Bullet (esta_, owner_id_, grace_timer_), Enemy (drotacio_, rotacio_,
esta_, type_, tracking_timer_, ship_position_, tracking_strength_,
direction_change_timer_, timer_invulnerabilitat_), Ship (is_hit_,
invulnerable_timer_), Shape (escala_defecte_) y TitleShip (todos los
miembros del struct, que viven dentro de un std::array<,2>).
- returnByReference (cppcheck performance) → return const T&:
Shape::getName, ResourceLoader::getBasePath. De paso, Shape::get_nom
se renombra a getName y get_num_primitives a getNumPrimitives para
cumplir la convención camelBack del proyecto (lint del .clang-tidy).
- useInitializationList (cppcheck performance) →
Starfield::shape_estrella_ pasa a la lista de inicialización (reordenada
según la declaración para no disparar -Wreorder-ctor).
- noExplicitConstructor (cppcheck style) → explicit en ctores de 1 arg:
Bullet(Renderer*), Enemy(Renderer*), Ship(Renderer*,...) y VectorText(Renderer*).
- variableScope (cppcheck style) → en vector_text.cpp se elimina la
variable 'c' intermedia y se usa el literal '\\xA9' directamente en el
único punto donde se necesita.
- constParameterReference (cppcheck style) → drawScoreboardAnimated pasa
el VectorText por const ref (la API render/renderCentered es const).
- Warnings preexistentes del compilador (resueltos de paso):
- stage_config.hpp: stage_id <= 255 sobre uint8_t era siempre true; se
elimina la comparación redundante y se explica con comentario.
- director.cpp: 'struct stat st = {.st_dev = 0};' disparaba
-Wmissing-field-initializers; pasa a 'struct stat st{};' (zero-init
completo, robusto a las variantes específicas del SO).
- game_scene.cpp: stepDeathSequence devolvía un bool [[nodiscard]] que
el caller ignoraba; el valor era puramente interno. Cambiada la
firma a void.
- cppcheck: añadido --suppress=useStlAlgorithm. Las 26 sugerencias
'Consider using std::any_of/find_if/count_if' son cosméticas y no
aportan claridad sobre las raw loops actuales.
- .clang-tidy de source/core/audio/ eliminado: deshabilitaba todos los
checks en ese subdirectorio por dependencia de jail_audio.hpp, pero
impedía ejecutar 'make tidy' (clang-tidy aborta con "no checks
enabled" al primer archivo del directorio). El proyecto pasa a usar
el mismo patrón de CCAE: solo source/external/ y source/legacy/
quedan fuera del lint.
- lint-reports/ añadido a .gitignore. Carpeta donde 'make tidy' y
'make cppcheck' vuelcan su salida completa para inspección posterior.
Build limpio, cero warnings activos.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -22,42 +22,45 @@ enum class ShipState {
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EXITING // Volant hacia el point de fuga
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};
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// Dades de una ship individual al título
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// Dades de una ship individual al título.
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// Todos los miembros tienen inicializador por defecto: ShipAnimator::ships_
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// es un std::array<TitleShip, 2> y sin estos defaults los campos primitivos
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// quedarían indeterminados al instanciar el animador.
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struct TitleShip {
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// Identificació
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int player_id; // 1 o 2
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int player_id{0}; // 1 o 2
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// Estat
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ShipState state;
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float state_time; // Temps acumulat en l'state actual
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ShipState state{ShipState::ENTERING};
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float state_time{0.0F}; // Temps acumulat en l'state actual
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// Posicions
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Vec2 initial_position; // Posición de start (fuera de pantalla per ENTERING)
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Vec2 target_position; // Posición objetivo (rellotge 8 o 4)
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Vec2 current_position; // Posición interpolada actual
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Vec2 initial_position{}; // Posición de start (fuera de pantalla per ENTERING)
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Vec2 target_position{}; // Posición objetivo (rellotge 8 o 4)
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Vec2 current_position{}; // Posición interpolada actual
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// Escales (simulació eix Z)
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float initial_scale; // Escala de start (més grande = més a prop)
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float target_scale; // Escala objetivo (mida flotació)
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float current_scale; // Escala interpolada actual
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float initial_scale{1.0F}; // Escala de start (més grande = més a prop)
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float target_scale{1.0F}; // Escala objetivo (mida flotació)
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float current_scale{1.0F}; // Escala interpolada actual
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// Flotació
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float oscillation_phase; // Acumulador de fase per movement sinusoïdal
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float oscillation_phase{0.0F}; // Acumulador de fase per movement sinusoïdal
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// Parámetros de entrada
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float entry_delay; // Delay antes de entrar (0.0 per P1, 0.5 per P2)
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float entry_delay{0.0F}; // Delay antes de entrar (0.0 per P1, 0.5 per P2)
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// Parámetros de oscil·lació per ship
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float amplitude_x;
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float amplitude_y;
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float frequency_x;
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float frequency_y;
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float amplitude_x{0.0F};
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float amplitude_y{0.0F};
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float frequency_x{0.0F};
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float frequency_y{0.0F};
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// Forma
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std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape;
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// Visibilitat
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bool visible;
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bool visible{false};
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};
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// Gestor de animación de naves para l'escena de título
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