refactor(enemy): renombra drotacio/rotacio/FACTOR_HERENCIA a anglès
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@@ -27,10 +27,10 @@ struct EnemyAnimation {
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float pulse_time_remaining = 0.0F;
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// Aceleración de rotación visual (modulación a largo plazo)
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float drotacio_base = 0.0F;
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float drotacio_objetivo = 0.0F;
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float drotacio_t = 0.0F;
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float drotacio_duracio = 0.0F;
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float rotation_delta_base = 0.0F;
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float rotation_delta_target = 0.0F;
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float rotation_delta_t = 0.0F;
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float rotation_delta_duration = 0.0F;
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};
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class Enemy : public Entities::Entity {
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@@ -63,7 +63,7 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
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void destroy();
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// Getters
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[[nodiscard]] auto getRotationDelta() const -> float { return drotacio_; }
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[[nodiscard]] auto getRotationDelta() const -> float { return rotation_delta_; }
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[[nodiscard]] auto getVelocityVector() const -> Vec2 { return body_.velocity; }
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// Set ship position reference for tracking behavior
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@@ -79,8 +79,8 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
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// actual del body_.velocity.
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void setVelocity(float speed);
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void setRotation(float rot) {
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drotacio_ = rot;
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animacio_.drotacio_base = rot;
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rotation_delta_ = rot;
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animacio_.rotation_delta_base = rot;
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}
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void setTrackingStrength(float strength);
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@@ -104,8 +104,8 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
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// Miembros específicos (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
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// Inicializados en la declaración: el ctor por defecto deja al enemy en estado "inactivo
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// como pentágono", coherente con lo que harán init() o el ctor con renderer al activarlo.
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float drotacio_{0.0F}; // Velocidad angular visual (rad/s) — solo decoración, separada de body_.angular_velocity
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float rotacio_{0.0F}; // Rotación visual acumulada (no afecta movimiento)
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float rotation_delta_{0.0F}; // Velocidad angular visual (rad/s) — solo decoración, separada de body_.angular_velocity
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float rotation_{0.0F}; // Rotación visual acumulada (no afecta movimiento)
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bool esta_{false};
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EnemyType type_{EnemyType::PENTAGON};
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