refactor(enemy): renombra drotacio/rotacio/FACTOR_HERENCIA a anglès

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JailDesigner committed 2026-05-24 07:52:21 +02:00
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@@ -27,10 +27,10 @@ struct EnemyAnimation {
float pulse_time_remaining = 0.0F;
// Aceleración de rotación visual (modulación a largo plazo)
float drotacio_base = 0.0F;
float drotacio_objetivo = 0.0F;
float drotacio_t = 0.0F;
float drotacio_duracio = 0.0F;
float rotation_delta_base = 0.0F;
float rotation_delta_target = 0.0F;
float rotation_delta_t = 0.0F;
float rotation_delta_duration = 0.0F;
};
class Enemy : public Entities::Entity {
@@ -63,7 +63,7 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
void destroy();
// Getters
[[nodiscard]] auto getRotationDelta() const -> float { return drotacio_; }
[[nodiscard]] auto getRotationDelta() const -> float { return rotation_delta_; }
[[nodiscard]] auto getVelocityVector() const -> Vec2 { return body_.velocity; }
// Set ship position reference for tracking behavior
@@ -79,8 +79,8 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
// actual del body_.velocity.
void setVelocity(float speed);
void setRotation(float rot) {
drotacio_ = rot;
animacio_.drotacio_base = rot;
rotation_delta_ = rot;
animacio_.rotation_delta_base = rot;
}
void setTrackingStrength(float strength);
@@ -104,8 +104,8 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
// Miembros específicos (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_).
// Inicializados en la declaración: el ctor por defecto deja al enemy en estado "inactivo
// como pentágono", coherente con lo que harán init() o el ctor con renderer al activarlo.
float drotacio_{0.0F}; // Velocidad angular visual (rad/s) — solo decoración, separada de body_.angular_velocity
float rotacio_{0.0F}; // Rotación visual acumulada (no afecta movimiento)
float rotation_delta_{0.0F}; // Velocidad angular visual (rad/s) — solo decoración, separada de body_.angular_velocity
float rotation_{0.0F}; // Rotación visual acumulada (no afecta movimiento)
bool esta_{false};
EnemyType type_{EnemyType::PENTAGON};