Compare commits

..

7 Commits

20 changed files with 802 additions and 157 deletions
@@ -0,0 +1,19 @@
name: bullet_long
# Variant de bala més llarga, pensada per a bales d'enemic: més visible per al
# jugador i amb prou marge per reaccionar. La velocitat NO viu aquí: es passa
# a Bullet::fire() i la decideix qui dispara (l'AiTickAction).
shape:
path: bullet_long.shp
scale: 1.0
collision_factor: 0.5
physics:
mass: 0.5
restitution: 0.0
linear_damping: 0.0
angular_damping: 0.0
impact_momentum_factor: 3.0
colors:
normal: [255, 100, 100] # roig clar — diferencia visualment del verd laser del player
+5 -4
View File
@@ -15,10 +15,11 @@ physics:
linear_damping: 0.0 linear_damping: 0.0
angular_damping: 0.0 angular_damping: 0.0
behavior: ai:
# Square: tracking discret cap a la nau cada N segons. # Square: persecució contínua del ship més proper (steering suau, "tanc lent").
tracking_strength: 0.5 # Interpolació LERP cap a la direcció desitjada (0..1) movement:
tracking_interval: 1.0 # segons entre updates d'angle type: chase
chase_strength: 0.5 # Força/segon de la LERP cap a la direcció ideal (1.0 = ~1s per realinear)
animation: animation:
pulse: pulse:
+14 -4
View File
@@ -15,10 +15,20 @@ physics:
linear_damping: 0.0 linear_damping: 0.0
angular_damping: 0.0 angular_damping: 0.0
behavior: ai:
# Hereta el comportament de Pentagon (zigzag esquivador). # Movement: zigzag esquivador (com Pentagon).
angle_change_max: 1.0 movement:
zigzag_prob_per_second: 0.8 type: zigzag
angle_change_max: 1.0
zigzag_prob_per_second: 0.8
# Accions periòdiques: cada ~2.5s dispara una bala apuntada al ship més proper.
tick:
- action: shoot
interval: 2.5
aim_mode: aimed # apunta al ship més proper (atan2)
jitter_rad: 0.0 # sense soroll: tret perfecte
bullet: bullet_long # variant més visible per al jugador
bullet_speed: 150.0 # px/s — prou lenta per reaccionar
animation: animation:
pulse: pulse:
+20 -16
View File
@@ -1,28 +1,32 @@
# bullet_long.shp - Bala allargada (dos octàgons tangents + tapes superior i inferior) # bullet_long.shp - Bala allargada vertical (dos mig-octàgons + dos costats)
# © 2026 JailDesigner # © 2026 JailDesigner
# #
# Dos cercles (octàgons radi 3) tangents externament al punt (0,0), units # Càpsula orientada al llarg de l'eix Y: la bala viatja segons el seu angle
# per una línia horitzontal superior i una d'inferior. La silueta resultant # de moviment (angle=0 = Y negatiu), i així s'estira en la direcció de vol.
# és una càpsula amb la separació visible dels dos cercles al centre. # Es dibuixen només els segments exteriors per evitar veure la unió interna
# dels dos cercles; el resultat visual són dos "mig-octàgons" separats per
# un petit gap al centre, units pels dos costats verticals.
# #
# Geometria: # Geometria:
# Centre octàgon esquerre: (-3, 0) # Mig-octàgon superior (radi 3) centrat a (0, -3)
# Centre octàgon dret: ( 3, 0) # Mig-octàgon inferior (radi 3) centrat a (0, 3)
# Punt de tangència: ( 0, 0) # Punt extrem superior: (0, -6)
# Bounding radius natiu ≈ 6 (extrem horitzontal a x=±6). # Punt extrem inferior: (0, 6)
# Bounding radius natiu = 6 (extrem vertical a y=±6).
# collision_factor al YAML compensa el bounding doble (0.5 → hitbox ≈ 3).
name: bullet_long name: bullet_long
scale: 1.0 scale: 1.0
center: 0, 0 center: 0, 0
# Octàgon esquerre (centre x=-3, radi 3) # Mig-octàgon superior (5 vèrtexs: del cantó dret cap al punt extrem i a l'esquerre)
polyline: -3,-3 -0.88,-2.12 0,0 -0.88,2.12 -3,3 -5.12,2.12 -6,0 -5.12,-2.12 -3,-3 polyline: 3,-3 2.12,-5.12 0,-6 -2.12,-5.12 -3,-3
# Octàgon dret (centre x=3, radi 3) # Mig-octàgon inferior
polyline: 3,-3 5.12,-2.12 6,0 5.12,2.12 3,3 0.88,2.12 0,0 0.88,-2.12 3,-3 polyline: 3,3 2.12,5.12 0,6 -2.12,5.12 -3,3
# Tapa superior: uneix el cim de l'octàgon esquerre amb el del dret # Costat dret (uneix extrem inferior del mig superior amb extrem superior del mig inferior)
polyline: -3,-3 3,-3 polyline: 3,-3 3,3
# Tapa inferior: uneix la base de l'octàgon esquerre amb la del dret # Costat esquerre
polyline: -3,3 3,3 polyline: -3,-3 -3,3
+15 -1
View File
@@ -3,10 +3,24 @@
#pragma once #pragma once
#include <cstdint>
namespace Defaults::Entities { namespace Defaults::Entities {
constexpr int MAX_ORNIS = 15; constexpr int MAX_ORNIS = 15;
constexpr int MAX_BULLETS = 50; constexpr int MAX_BULLETS = 50; // per jugador (P1 + P2 = 2× aquest valor)
constexpr int MAX_ENEMY_BULLETS = 50; // pool reservat per a bales d'enemic
// Total real de slots a l'array global bullets_: zona P1, zona P2 i zona enemic.
// Reservar zones impedeix que les bales d'enemic ocupin slots del jugador.
constexpr int MAX_BULLETS_TOTAL = (MAX_BULLETS * 2) + MAX_ENEMY_BULLETS;
constexpr int ENEMY_BULLET_START_IDX = MAX_BULLETS * 2;
// Convenció d'owner_id per a Bullet::fire:
// 0..1 = players (P1, P2)
// ENEMY_OWNER_BASE + index = enemic concret (per identificar el seu autoimpacte)
// Una bala mata a qualsevol col·lisió excepte amb el seu propi creador.
constexpr uint8_t ENEMY_OWNER_BASE = 128;
// SHIP_RADIUS / ENEMY_RADIUS / BULLET_RADIUS han migrat: ara cada entitat // SHIP_RADIUS / ENEMY_RADIUS / BULLET_RADIUS han migrat: ara cada entitat
// calcula el seu collision_radius com a // calcula el seu collision_radius com a
+20 -1
View File
@@ -54,10 +54,29 @@ void Bullet::init() {
body_.clearAccumulators(); body_.clearAccumulators();
} }
void Bullet::fire(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id, float bullet_speed) { void Bullet::fire(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id, float bullet_speed, const BulletConfig* cfg) {
is_active_ = true; is_active_ = true;
owner_id_ = owner_id; owner_id_ = owner_id;
// Si no es passa cfg, restaurem al config per defecte (BulletRegistry::get):
// els slots són reutilitzables i una bala que abans ha estat disparada amb
// una variant (p.ex. bullet_long d'enemic) ha de tornar al bullet.shp del
// player quan aquest la reutilitza.
const BulletConfig* effective = (cfg != nullptr) ? cfg : &BulletRegistry::get();
if (effective != config_) {
config_ = effective;
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load(config_->shape.path);
if (!shape_ || !shape_->isValid()) {
std::cerr << "[Bullet] Error: no s'ha pogut carregar " << config_->shape.path << '\n';
}
const float BOUNDING = (shape_ != nullptr) ? shape_->getBoundingRadius() : 0.0F;
collision_radius_ = BOUNDING * config_->shape.scale * config_->shape.collision_factor;
body_.setMass(config_->physics.mass);
body_.restitution = config_->physics.restitution;
body_.linear_damping = config_->physics.linear_damping;
body_.angular_damping = config_->physics.angular_damping;
}
center_ = position; center_ = position;
prev_position_ = position; // spawn: swept degenera a punt-cercle prev_position_ = position; // spawn: swept degenera a punt-cercle
angle_ = angle; angle_ = angle;
+5 -1
View File
@@ -19,7 +19,11 @@ class Bullet : public Entities::Entity {
explicit Bullet(Rendering::Renderer* renderer); explicit Bullet(Rendering::Renderer* renderer);
void init() override; void init() override;
void fire(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id, float bullet_speed); // cfg = nullptr → manté el config actual (per defecte: BulletRegistry::get()).
// cfg != nullptr → substitueix el config per a aquesta bala (recarrega
// shape, recalcula collision_radius_, mass, etc.). Útil per a bales
// d'enemic amb shape pròpia.
void fire(const Vec2& position, float angle, uint8_t owner_id, float bullet_speed, const BulletConfig* cfg = nullptr);
void update(float delta_time) override; void update(float delta_time) override;
void postUpdate(float delta_time) override; void postUpdate(float delta_time) override;
void draw() const override; void draw() const override;
+32 -13
View File
@@ -1,4 +1,4 @@
// bullet_registry.cpp - Implementació del registre de bala // bullet_registry.cpp - Implementació del registre de bales
// © 2026 JailDesigner // © 2026 JailDesigner
#include "game/entities/bullet_registry.hpp" #include "game/entities/bullet_registry.hpp"
@@ -8,23 +8,34 @@
#include "core/entities/entity_loader.hpp" #include "core/entities/entity_loader.hpp"
BulletConfig BulletRegistry::config; std::unordered_map<std::string, BulletConfig> BulletRegistry::configs;
bool BulletRegistry::loaded = false; bool BulletRegistry::loaded = false;
namespace {
// Tria comú: carrega el YAML d'un name, parseja a BulletConfig i el guarda
// al map. Retorna punter al config inserit, o nullptr si falla.
auto loadInto(std::unordered_map<std::string, BulletConfig>& configs, const std::string& name) -> const BulletConfig* {
auto yaml = Entities::EntityLoader::load(name);
if (!yaml) {
std::cerr << "[BulletRegistry] Error: no s'ha pogut carregar " << name << ".yaml\n";
return nullptr;
}
auto cfg = BulletConfig::fromYaml(*yaml);
if (!cfg) {
std::cerr << "[BulletRegistry] Error: format invàlid a " << name << ".yaml\n";
return nullptr;
}
auto [it, _] = configs.insert_or_assign(name, *cfg);
return &it->second;
}
} // namespace
auto BulletRegistry::load() -> bool { auto BulletRegistry::load() -> bool {
auto yaml = Entities::EntityLoader::load("bullet"); if (loadInto(configs, "bullet") == nullptr) {
if (!yaml) {
std::cerr << "[BulletRegistry] Error: no s'ha pogut carregar bullet.yaml\n";
return false; return false;
} }
auto cfg = BulletConfig::fromYaml(*yaml);
if (!cfg) {
std::cerr << "[BulletRegistry] Error: format invàlid a bullet.yaml\n";
return false;
}
config = *cfg;
loaded = true; loaded = true;
std::cout << "[BulletRegistry] Configuració de bala carregada.\n"; std::cout << "[BulletRegistry] Configuració de bala 'bullet' carregada.\n";
return true; return true;
} }
@@ -33,5 +44,13 @@ auto BulletRegistry::get() -> const BulletConfig& {
std::cerr << "[BulletRegistry] FATAL: get() abans de load()\n"; std::cerr << "[BulletRegistry] FATAL: get() abans de load()\n";
std::exit(EXIT_FAILURE); std::exit(EXIT_FAILURE);
} }
return config; return configs.at("bullet");
}
auto BulletRegistry::get(const std::string& name) -> const BulletConfig* {
auto it = configs.find(name);
if (it != configs.end()) {
return &it->second;
}
return loadInto(configs, name);
} }
+16 -8
View File
@@ -1,26 +1,34 @@
// bullet_registry.hpp - Registre estàtic de la configuració de la bala // bullet_registry.hpp - Registre estàtic de configuracions de bala
// © 2026 JailDesigner // © 2026 JailDesigner
// //
// Una única instància per a tota la sessió. Es manté el patró registry // Diverses configuracions per nom (data/entities/<name>/<name>.yaml). El
// (paral·lel a EnemyRegistry) tot i ser una sola entitat: si el dia de demà // config "bullet" es manté com a default històric (player) i es carrega via
// hi ha més tipus de bala (laser/plasma/etc.) només cal estendre-ho. // load(). Els altres (ex. "bullet_long" per a bales d'enemic) es carreguen
// peresosament la primera vegada que algú els demana per nom.
#pragma once #pragma once
#include <string>
#include <unordered_map>
#include "game/entities/bullet_config.hpp" #include "game/entities/bullet_config.hpp"
class BulletRegistry { class BulletRegistry {
public: public:
BulletRegistry() = delete; BulletRegistry() = delete;
// Carrega data/entities/bullet/bullet.yaml. Retorna false si falla. // Carrega data/entities/bullet/bullet.yaml com a default. Retorna false si falla.
static auto load() -> bool; static auto load() -> bool;
// Accés a la configuració. Avorta amb log fatal si load() no s'ha cridat // Accés a la configuració per defecte ("bullet"). Avorta amb log fatal si
// o ha fallat. // load() no s'ha cridat o ha fallat. Mantingut per a backwards compat del Bullet ctor.
static auto get() -> const BulletConfig&; static auto get() -> const BulletConfig&;
// Accés a una configuració per nom. Lazy-load: si no està al map, intenta
// carregar data/entities/<name>/<name>.yaml. Retorna nullptr si no es pot.
static auto get(const std::string& name) -> const BulletConfig*;
private: private:
static BulletConfig config; static std::unordered_map<std::string, BulletConfig> configs;
static bool loaded; static bool loaded;
}; };
+12 -83
View File
@@ -28,14 +28,6 @@ namespace {
}; };
} }
// Recupera el "ángulo equivalente" de un body en movimiento (para zigzag).
auto velocityToAngle(const Vec2& velocity) -> float {
if (velocity.lengthSquared() < 0.0001F) {
return 0.0F;
}
return std::atan2(velocity.y, velocity.x) + (Constants::PI / 2.0F);
}
// Random float [0..1). // Random float [0..1).
auto randFloat01() -> float { auto randFloat01() -> float {
return static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX); return static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
@@ -62,9 +54,14 @@ void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
config_ = &EnemyRegistry::get(type); config_ = &EnemyRegistry::get(type);
const EnemyConfig& cfg = *config_; const EnemyConfig& cfg = *config_;
if (type_ == EnemyType::SQUARE) { ai_state_ = EnemyAiState{};
tracking_timer_ = 0.0F; ai_state_.tracking_strength = cfg.ai.movement.tracking_strength;
tracking_strength_ = cfg.behavior.tracking_strength;
// Timers paral·lels a tick: random [0, interval) per evitar que tots els
// enemics del mateix tipus disparin sincronitzats al spawn.
ai_tick_timers_.resize(cfg.ai.tick.size());
for (std::size_t i = 0; i < cfg.ai.tick.size(); ++i) {
ai_tick_timers_[i] = randFloat01() * cfg.ai.tick[i].interval;
} }
shape_ = Graphics::ShapeLoader::load(cfg.shape.path); shape_ = Graphics::ShapeLoader::load(cfg.shape.path);
@@ -136,8 +133,6 @@ void Enemy::init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos) {
invulnerability_timer_ = cfg.spawn.invulnerability_duration; invulnerability_timer_ = cfg.spawn.invulnerability_duration;
brightness_ = cfg.spawn.invulnerability_brightness_start; brightness_ = cfg.spawn.invulnerability_brightness_start;
direction_change_timer_ = 0.0F;
is_active_ = true; is_active_ = true;
} }
@@ -167,22 +162,9 @@ void Enemy::update(float delta_time) {
brightness_ = START + ((END - START) * SMOOTH_T); brightness_ = START + ((END - START) * SMOOTH_T);
} }
if (!isWounded()) { // El moviment es delega a Systems::EnemyAi::tick, invocat des de l'scene
switch (type_) { // ABANS d'aquest update (manté l'ordre: AI escriu velocity/rotation_delta,
case EnemyType::PENTAGON: // després animation pot modular rotation_delta via rotation_accel).
case EnemyType::STAR:
// STAR reusa el zigzag esquivador de Pentagon. Si en el futur
// vol comportament propi, separa-li el cas.
behaviorPentagon(delta_time);
break;
case EnemyType::SQUARE:
behaviorSquare(delta_time);
break;
case EnemyType::PINWHEEL:
behaviorPinwheel(delta_time);
break;
}
}
updateAnimation(delta_time); updateAnimation(delta_time);
@@ -246,59 +228,6 @@ void Enemy::setVelocityFromAngle(float angle_movement, float speed) {
body_.velocity = angleToDirection(angle_movement) * speed; body_.velocity = angleToDirection(angle_movement) * speed;
} }
// PENTAGON: zigzag esquivador. Canvis de direcció periòdics (probabilístics)
// en lloc de detectar parets; el rebot contra murs el fa PhysicsWorld.
void Enemy::behaviorPentagon(float delta_time) {
direction_change_timer_ += delta_time;
if (randFloat01() < config_->behavior.zigzag_prob_per_second * delta_time) {
const float CURRENT_ANGLE = velocityToAngle(body_.velocity);
const float DELTA = randFloat01() * config_->behavior.angle_change_max;
const float NEW_ANGLE = CURRENT_ANGLE + ((std::rand() % 2 == 0) ? DELTA : -DELTA);
const float SPEED = body_.velocity.length();
setVelocityFromAngle(NEW_ANGLE, SPEED);
direction_change_timer_ = 0.0F;
}
}
// SQUARE: tracking discret cap a la nau cada N segons.
void Enemy::behaviorSquare(float delta_time) {
tracking_timer_ += delta_time;
if (tracking_timer_ >= config_->behavior.tracking_interval && ship_position_ != nullptr) {
tracking_timer_ = 0.0F;
const Vec2 TO_SHIP = *ship_position_ - center_;
const float DIST = TO_SHIP.length();
if (DIST > 0.0F) {
const Vec2 DESIRED_DIR = TO_SHIP / DIST;
const float SPEED = body_.velocity.length();
const Vec2 DESIRED_VEL = DESIRED_DIR * SPEED;
body_.velocity = (body_.velocity * (1.0F - tracking_strength_)) +
(DESIRED_VEL * tracking_strength_);
const float NEW_SPEED = body_.velocity.length();
if (NEW_SPEED > 0.0F) {
body_.velocity = body_.velocity * (SPEED / NEW_SPEED);
}
}
}
}
// PINWHEEL: movement rectilini + boost de rotació visual prop del ship.
void Enemy::behaviorPinwheel(float /*delta_time*/) {
if (ship_position_ != nullptr) {
const Vec2 TO_SHIP = *ship_position_ - center_;
const float DIST = TO_SHIP.length();
if (DIST < config_->behavior.proximity_distance) {
rotation_delta_ = animation_.rotation_delta_base * config_->behavior.rotation_proximity_multiplier;
} else {
rotation_delta_ = animation_.rotation_delta_base;
}
}
}
void Enemy::updateAnimation(float delta_time) { void Enemy::updateAnimation(float delta_time) {
updatePulse(delta_time); updatePulse(delta_time);
updateRotationAcceleration(delta_time); updateRotationAcceleration(delta_time);
@@ -373,7 +302,7 @@ auto Enemy::getBaseRotation() const -> float {
void Enemy::setTrackingStrength(float strength) { void Enemy::setTrackingStrength(float strength) {
if (type_ == EnemyType::SQUARE) { if (type_ == EnemyType::SQUARE) {
tracking_strength_ = strength; ai_state_.tracking_strength = strength;
} }
} }
+27 -14
View File
@@ -4,10 +4,15 @@
#pragma once #pragma once
#include <SDL3/SDL.h> #include <SDL3/SDL.h>
#include <array>
#include <cstdint> #include <cstdint>
#include <vector>
#include "core/entities/entity.hpp" #include "core/entities/entity.hpp"
#include "core/types.hpp" #include "core/types.hpp"
#include "game/entities/enemy_ai.hpp"
class Ship;
// Tipo de enemy // Tipo de enemy
enum class EnemyType : uint8_t { enum class EnemyType : uint8_t {
@@ -70,8 +75,18 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
// ha estat inicialitzat almenys un cop; abans és nullptr. // ha estat inicialitzat almenys un cop; abans és nullptr.
[[nodiscard]] auto getConfig() const -> const EnemyConfig& { return *config_; } [[nodiscard]] auto getConfig() const -> const EnemyConfig& { return *config_; }
// Set ship position reference for tracking behavior // Referències als 2 ships per a AI de tracking/proximity/chase/flee.
void setShipPosition(const Vec2* ship_pos) { ship_position_ = ship_pos; } // nullptr = ship inexistent al match. El sistema d'IA filtra per ship->isActive().
void setShips(const Ship* p1, const Ship* p2) { ships_ = {p1, p2}; }
[[nodiscard]] auto getShips() const -> const std::array<const Ship*, 2>& { return ships_; }
// Accessors per al sistema d'IA (Systems::EnemyAi).
[[nodiscard]] auto getAiState() -> EnemyAiState& { return ai_state_; }
[[nodiscard]] auto getAiTickTimers() -> std::vector<float>& { return ai_tick_timers_; }
[[nodiscard]] auto getRotationBase() const -> float { return animation_.rotation_delta_base; }
void setRotationDelta(float rot) { rotation_delta_ = rot; }
// Public: el sistema d'IA reorienta la velocitat des d'un angle.
void setVelocityFromAngle(float angle_movement, float speed);
// Stage system API (base stats) // Stage system API (base stats)
[[nodiscard]] auto getBaseVelocity() const -> float; [[nodiscard]] auto getBaseVelocity() const -> float;
@@ -120,11 +135,16 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
EnemyType type_{EnemyType::PENTAGON}; EnemyType type_{EnemyType::PENTAGON};
EnemyAnimation animation_; EnemyAnimation animation_;
// Comportamiento type-specific // Estat per-instància que la primitiva de moviment manté entre frames.
float tracking_timer_{0.0F}; EnemyAiState ai_state_;
const Vec2* ship_position_{nullptr};
float tracking_strength_{0.0F}; // Timers paral·lels a config_->ai.tick: timers_[i] és el temps restant
float direction_change_timer_{0.0F}; // (en segons) fins a la pròxima execució de l'acció i. Re-dimensionat a
// init() segons la mida de config_->ai.tick.
std::vector<float> ai_tick_timers_;
// Referències als 2 ships per a AI de tracking/proximity/chase/flee.
std::array<const Ship*, 2> ships_{nullptr, nullptr};
// Invulnerabilidad post-spawn // Invulnerabilidad post-spawn
float invulnerability_timer_{0.0F}; float invulnerability_timer_{0.0F};
@@ -138,14 +158,7 @@ class Enemy : public Entities::Entity {
void updateAnimation(float delta_time); void updateAnimation(float delta_time);
void updatePulse(float delta_time); void updatePulse(float delta_time);
void updateRotationAcceleration(float delta_time); void updateRotationAcceleration(float delta_time);
void behaviorPentagon(float delta_time);
void behaviorSquare(float delta_time);
void behaviorPinwheel(float delta_time);
[[nodiscard]] auto computeCurrentScale() const -> float; [[nodiscard]] auto computeCurrentScale() const -> float;
// Static: passa els paràmetres com a args per no acoblar a *this. // Static: passa els paràmetres com a args per no acoblar a *this.
static auto attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float collision_radius, float safety_distance, float& out_x, float& out_y) -> bool; static auto attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float collision_radius, float safety_distance, float& out_x, float& out_y) -> bool;
// Helper: setear body_.velocity desde un ángulo y magnitud.
// angle_movement=0 apunta hacia arriba (eje Y negativo SDL).
void setVelocityFromAngle(float angle_movement, float speed);
}; };
+84
View File
@@ -0,0 +1,84 @@
// enemy_ai.hpp - Sistema declaratiu d'IA per a enemics
// © 2026 JailDesigner
//
// Cada enemic declara al seu YAML quin movement primitiu fa servir i, opcional-
// ment, una llista d'accions periòdiques (tick). El motor només dispatcha; el
// comportament viu a les dades. Patró paral·lel al d'events declaratius
// (enemy_event.hpp).
#pragma once
#include <cstdint>
#include <string>
#include <vector>
// Primitiva de moviment activa per a un enemic. Substitueix el switch
// hardcoded sobre EnemyType.
enum class MovementType : uint8_t {
ZIGZAG, // Canvi de direcció probabilístic agressiu (Pentagon/Star)
TRACKING, // LERP discret cap al ship cada N segons (Square)
RECTILINEAR_PROXIMITY, // Rectilini + boost rotació visual prop del ship (Pinwheel)
WANDER, // Canvi de direcció probabilístic suau, sense target
CHASE, // Steering continu cap al ship més proper
FLEE, // Steering continu allunyant-se del ship més proper
};
// Accions que s'executen periòdicament (un timer per acció). Futur (Fase C):
// SHOOT amb aim_mode/jitter/bullet config.
enum class AiActionType : uint8_t {
SHOOT,
};
enum class AimMode : uint8_t {
RANDOM, // Angle uniformement aleatori
AIMED, // atan2(nearest_ship - center) + soroll gaussià (jitter_rad)
};
// Camps de tots els movements; només el subset rellevant per al type actiu
// s'usa. Els altres queden a 0.0F. Mateixa filosofia que la BehaviorCfg
// llegacy però amb el type explícit dins.
struct MovementConfig {
MovementType type{MovementType::ZIGZAG};
// ZIGZAG i WANDER (canvi de direcció probabilístic; comparteixen camps).
float angle_change_max{0.0F};
float zigzag_prob_per_second{0.0F};
// TRACKING
float tracking_strength{0.0F};
float tracking_interval{0.0F};
// RECTILINEAR_PROXIMITY
float rotation_proximity_multiplier{0.0F};
float proximity_distance{0.0F};
// CHASE / FLEE: força del steering per segon (LERP velocity ↔ direcció ideal).
// 1.0 = en ~1s la velocitat queda totalment realineada cap al target.
float chase_strength{0.0F};
float flee_strength{0.0F};
};
// Acció periòdica. interval = segons entre disparades; el dispatcher manté un
// timer per acció (paral·lel a aquesta llista) i dispara quan arriba a 0.
struct AiTickAction {
AiActionType type{AiActionType::SHOOT};
float interval{1.0F};
AimMode aim_mode{AimMode::RANDOM};
float jitter_rad{0.0F};
float bullet_speed{200.0F}; // px/s; la magnitud la decideix l'enemic, no el bullet config
std::string bullet_config_name; // bullet config a usar (lazy-load des de BulletRegistry)
};
struct EnemyAiConfig {
MovementConfig movement;
std::vector<AiTickAction> tick;
};
// Estat per-instància que la primitiva de moviment manté entre frames (timers
// d'interval, contadors de canvi de direcció...). Es viu dins de Enemy i el
// sistema d'IA hi escriu via getAiState().
struct EnemyAiState {
float direction_change_timer{0.0F}; // ZIGZAG
float tracking_timer{0.0F}; // TRACKING
float tracking_strength{0.0F}; // TRACKING (cau de cfg, mutable per dificultat)
};
+141
View File
@@ -222,6 +222,146 @@ namespace {
}; };
} }
auto movementTypeFromString(const std::string& s) -> std::optional<MovementType> {
if (s == "zigzag") { return MovementType::ZIGZAG; }
if (s == "tracking") { return MovementType::TRACKING; }
if (s == "rectilinear_proximity") { return MovementType::RECTILINEAR_PROXIMITY; }
if (s == "wander") { return MovementType::WANDER; }
if (s == "chase") { return MovementType::CHASE; }
if (s == "flee") { return MovementType::FLEE; }
return std::nullopt;
}
auto aiActionTypeFromString(const std::string& s) -> std::optional<AiActionType> {
if (s == "shoot") { return AiActionType::SHOOT; }
return std::nullopt;
}
auto aimModeFromString(const std::string& s) -> std::optional<AimMode> {
if (s == "random") { return AimMode::RANDOM; }
if (s == "aimed") { return AimMode::AIMED; }
return std::nullopt;
}
auto parseMovement(const fkyaml::node& mv_node, const std::string& enemy_name, MovementConfig& out) -> bool {
if (!mv_node.contains("type")) {
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: falta 'ai.movement.type' a " << enemy_name << '\n';
return false;
}
const auto TYPE_STR = mv_node["type"].get_value<std::string>();
const auto PARSED = movementTypeFromString(TYPE_STR);
if (!PARSED) {
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: movement type desconegut '" << TYPE_STR
<< "' a " << enemy_name << '\n';
return false;
}
out.type = *PARSED;
const auto READ_OPT = [&mv_node](const char* key, float& dst) {
if (mv_node.contains(key)) {
dst = mv_node[key].get_value<float>();
}
};
READ_OPT("angle_change_max", out.angle_change_max);
READ_OPT("zigzag_prob_per_second", out.zigzag_prob_per_second);
READ_OPT("tracking_strength", out.tracking_strength);
READ_OPT("tracking_interval", out.tracking_interval);
READ_OPT("rotation_proximity_multiplier", out.rotation_proximity_multiplier);
READ_OPT("proximity_distance", out.proximity_distance);
READ_OPT("chase_strength", out.chase_strength);
READ_OPT("flee_strength", out.flee_strength);
return true;
}
auto parseTickList(const fkyaml::node& list_node, const std::string& enemy_name, std::vector<AiTickAction>& out) -> bool {
if (!list_node.is_sequence()) {
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: 'ai.tick' ha de ser una llista a " << enemy_name << '\n';
return false;
}
for (const auto& item : list_node) {
if (!item.contains("action")) {
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: entrada sense 'action' a ai.tick ("
<< enemy_name << ")\n";
return false;
}
const auto STR = item["action"].get_value<std::string>();
const auto PARSED = aiActionTypeFromString(STR);
if (!PARSED) {
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: acció d'ai desconeguda '" << STR
<< "' a " << enemy_name << '\n';
return false;
}
AiTickAction action;
action.type = *PARSED;
if (item.contains("interval")) {
action.interval = item["interval"].get_value<float>();
}
if (item.contains("aim_mode")) {
const auto AIM_STR = item["aim_mode"].get_value<std::string>();
const auto AIM = aimModeFromString(AIM_STR);
if (!AIM) {
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: aim_mode desconegut '" << AIM_STR
<< "' a ai.tick (" << enemy_name << ")\n";
return false;
}
action.aim_mode = *AIM;
}
if (item.contains("jitter_rad")) {
action.jitter_rad = item["jitter_rad"].get_value<float>();
}
if (item.contains("bullet_speed")) {
action.bullet_speed = item["bullet_speed"].get_value<float>();
}
if (item.contains("bullet")) {
action.bullet_config_name = item["bullet"].get_value<std::string>();
}
out.push_back(action);
}
return true;
}
// Migració progressiva: si el YAML no porta secció `ai:`, derivem el
// movement a partir de l'ai_type i copiem els paràmetres de la BehaviorCfg
// ja parsejada. Comportament idèntic al hardcoded actual.
void fillLegacyAiDefaults(EnemyType ai_type, const EnemyConfig::BehaviorCfg& legacy, EnemyAiConfig& out) {
switch (ai_type) {
case EnemyType::PENTAGON:
case EnemyType::STAR:
out.movement.type = MovementType::ZIGZAG;
out.movement.angle_change_max = legacy.angle_change_max;
out.movement.zigzag_prob_per_second = legacy.zigzag_prob_per_second;
break;
case EnemyType::SQUARE:
out.movement.type = MovementType::TRACKING;
out.movement.tracking_strength = legacy.tracking_strength;
out.movement.tracking_interval = legacy.tracking_interval;
break;
case EnemyType::PINWHEEL:
out.movement.type = MovementType::RECTILINEAR_PROXIMITY;
out.movement.rotation_proximity_multiplier = legacy.rotation_proximity_multiplier;
out.movement.proximity_distance = legacy.proximity_distance;
break;
}
}
auto parseAi(const fkyaml::node& node, const std::string& name, EnemyType ai_type, const EnemyConfig::BehaviorCfg& legacy, EnemyAiConfig& out) -> bool {
if (!node.contains("ai")) {
fillLegacyAiDefaults(ai_type, legacy, out);
return true;
}
const auto& ai = node["ai"];
if (!ai.contains("movement")) {
std::cerr << "[EnemyConfig] Error: falta 'ai.movement' a " << name << '\n';
return false;
}
if (!parseMovement(ai["movement"], name, out.movement)) {
return false;
}
if (ai.contains("tick") && !parseTickList(ai["tick"], name, out.tick)) {
return false;
}
return true;
}
auto parseEvents(const fkyaml::node& node, const std::string& name, EnemyEventConfig& out) -> bool { auto parseEvents(const fkyaml::node& node, const std::string& name, EnemyEventConfig& out) -> bool {
if (!node.contains("events")) { if (!node.contains("events")) {
fillLegacyDefaults(out); fillLegacyDefaults(out);
@@ -268,6 +408,7 @@ auto EnemyConfig::fromYaml(const fkyaml::node& node, EnemyType expected_ai_type)
if (!parseColors(node, cfg.name, cfg.colors)) { return std::nullopt; } if (!parseColors(node, cfg.name, cfg.colors)) { return std::nullopt; }
if (!parseScore(node, cfg.name, cfg.score)) { return std::nullopt; } if (!parseScore(node, cfg.name, cfg.score)) { return std::nullopt; }
if (!parseEvents(node, cfg.name, cfg.events)) { return std::nullopt; } if (!parseEvents(node, cfg.name, cfg.events)) { return std::nullopt; }
if (!parseAi(node, cfg.name, cfg.ai_type, cfg.behavior, cfg.ai)) { return std::nullopt; }
return cfg; return cfg;
} catch (const std::exception& e) { } catch (const std::exception& e) {
+2
View File
@@ -14,6 +14,7 @@
#include "external/fkyaml_node.hpp" #include "external/fkyaml_node.hpp"
#include "game/entities/enemy.hpp" // EnemyType #include "game/entities/enemy.hpp" // EnemyType
#include "game/entities/enemy_ai.hpp"
#include "game/entities/enemy_event.hpp" #include "game/entities/enemy_event.hpp"
struct EnemyConfig { struct EnemyConfig {
@@ -100,6 +101,7 @@ struct EnemyConfig {
ColorsCfg colors; ColorsCfg colors;
int score; int score;
EnemyEventConfig events; EnemyEventConfig events;
EnemyAiConfig ai;
// Parseja un descriptor d'enemic. expected_ai_type valida que ai_type del // Parseja un descriptor d'enemic. expected_ai_type valida que ai_type del
// YAML coincideix amb el tipus que el caller espera (segons el directori). // YAML coincideix amb el tipus que el caller espera (segons el directori).
+15 -5
View File
@@ -21,6 +21,7 @@
#include "game/stage_system/stage_loader.hpp" #include "game/stage_system/stage_loader.hpp"
#include "game/systems/collision_system.hpp" #include "game/systems/collision_system.hpp"
#include "game/systems/continue_system.hpp" #include "game/systems/continue_system.hpp"
#include "game/systems/enemy_ai_system.hpp"
#include "game/systems/init_hud_animator.hpp" #include "game/systems/init_hud_animator.hpp"
// Using declarations per simplificar el codi // Using declarations per simplificar el codi
@@ -185,7 +186,7 @@ GameScene::GameScene(SDLManager& sdl, SceneContext& context)
// Registramos el body al world incluso inactivo: con radius=0 no colisiona // Registramos el body al world incluso inactivo: con radius=0 no colisiona
// ni se mueve, y al init() del stage system se activa sin re-registrar. // ni se mueve, y al init() del stage system se activa sin re-registrar.
for (auto& enemy : enemies_) { for (auto& enemy : enemies_) {
enemy.setShipPosition(&ships_[0].getCenter()); // Set ship reference (P1 for now) enemy.setShips(ships_.data(), &ships_[1]);
physics_world_.addBody(&enemy.getBody()); physics_world_.addBody(&enemy.getBody());
// DON'T call enemy.init() here - stage system handles spawning // DON'T call enemy.init() here - stage system handles spawning
} }
@@ -353,6 +354,7 @@ auto GameScene::stepContinueScreen(float delta_time) -> bool {
// Enemies, bullets y efectos siguen moviéndose en background. // Enemies, bullets y efectos siguen moviéndose en background.
for (auto& enemy : enemies_) { for (auto& enemy : enemies_) {
Systems::EnemyAi::move(enemy, delta_time);
enemy.update(delta_time); enemy.update(delta_time);
} }
for (auto& bullet : bullets_) { for (auto& bullet : bullets_) {
@@ -379,6 +381,7 @@ auto GameScene::stepGameOver(float delta_time) -> bool {
// Enemies, bullets y efectos siguen moviéndose como fondo. // Enemies, bullets y efectos siguen moviéndose como fondo.
for (auto& enemy : enemies_) { for (auto& enemy : enemies_) {
Systems::EnemyAi::move(enemy, delta_time);
enemy.update(delta_time); enemy.update(delta_time);
} }
for (auto& bullet : bullets_) { for (auto& bullet : bullets_) {
@@ -428,6 +431,7 @@ void GameScene::stepDeathSequence(float delta_time) {
// aunque otros jugadores aún jueguen. // aunque otros jugadores aún jueguen.
if (algun_mort) { if (algun_mort) {
for (auto& enemy : enemies_) { for (auto& enemy : enemies_) {
Systems::EnemyAi::move(enemy, delta_time);
enemy.update(delta_time); enemy.update(delta_time);
} }
for (auto& bullet : bullets_) { for (auto& bullet : bullets_) {
@@ -527,8 +531,10 @@ void GameScene::runStagePlaying(float delta_time) {
ships_[i].update(delta_time); ships_[i].update(delta_time);
} }
} }
for (auto& enemy : enemies_) { auto ai_ctx = buildCollisionContext();
enemy.update(delta_time); for (std::size_t i = 0; i < enemies_.size(); ++i) {
Systems::EnemyAi::tick(ai_ctx, enemies_[i], i, delta_time);
enemies_[i].update(delta_time);
} }
// Col·lisions primer, després desactivació per fora-de-zone: així una bala que // Col·lisions primer, després desactivació per fora-de-zone: així una bala que
@@ -562,8 +568,8 @@ void GameScene::runStageLevelCompleted(float delta_time) {
floating_score_manager_.update(delta_time); floating_score_manager_.update(delta_time);
} }
void GameScene::runCollisionDetections() { auto GameScene::buildCollisionContext() -> Systems::Collision::Context {
Systems::Collision::Context col_ctx{ return Systems::Collision::Context{
.ships = ships_, .ships = ships_,
.enemies = enemies_, .enemies = enemies_,
.bullets = bullets_, .bullets = bullets_,
@@ -576,6 +582,10 @@ void GameScene::runCollisionDetections() {
.match_config = match_config_, .match_config = match_config_,
.on_player_hit = [this](uint8_t pid) { tocado(pid); }, .on_player_hit = [this](uint8_t pid) { tocado(pid); },
}; };
}
void GameScene::runCollisionDetections() {
auto col_ctx = buildCollisionContext();
Systems::Collision::detectAll(col_ctx); Systems::Collision::detectAll(col_ctx);
} }
+6 -1
View File
@@ -28,6 +28,7 @@
#include "game/entities/ship.hpp" #include "game/entities/ship.hpp"
#include "game/stage_system/stage_config.hpp" #include "game/stage_system/stage_config.hpp"
#include "game/stage_system/stage_manager.hpp" #include "game/stage_system/stage_manager.hpp"
#include "game/systems/collision_system.hpp"
// Game over state machine // Game over state machine
enum class GameOverState : uint8_t { enum class GameOverState : uint8_t {
@@ -67,7 +68,7 @@ class GameScene final : public Scene {
std::array<Enemy, Constants::MAX_ORNIS> enemies_; std::array<Enemy, Constants::MAX_ORNIS> enemies_;
// 6 balas: P1=[0,1,2], P2=[3,4,5]. El cast a size_t evita la // 6 balas: P1=[0,1,2], P2=[3,4,5]. El cast a size_t evita la
// widening conversion implícita que detecta clang-tidy. // widening conversion implícita que detecta clang-tidy.
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Constants::MAX_BULLETS) * 2> bullets_; std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BULLETS_TOTAL)> bullets_;
std::array<float, 2> hit_timer_per_player_; // Death timers per player (seconds) std::array<float, 2> hit_timer_per_player_; // Death timers per player (seconds)
// Lives and game over system // Lives and game over system
@@ -144,6 +145,10 @@ class GameScene final : public Scene {
void runStageLevelStart(float delta_time); void runStageLevelStart(float delta_time);
void runStagePlaying(float delta_time); void runStagePlaying(float delta_time);
void runStageLevelCompleted(float delta_time); void runStageLevelCompleted(float delta_time);
// Construeix el Collision::Context del frame actual (referències a tots els
// pools/managers + on_player_hit). Reutilitzat tant per al tick d'IA com
// per a runCollisionDetections.
[[nodiscard]] auto buildCollisionContext() -> Systems::Collision::Context;
// Helper: ejecuta colisiones de gameplay con el Context preparado. // Helper: ejecuta colisiones de gameplay con el Context preparado.
void runCollisionDetections(); void runCollisionDetections();
}; };
+59 -4
View File
@@ -41,20 +41,32 @@ namespace Systems::Collision {
void detectBulletEnemy(Context& ctx) { void detectBulletEnemy(Context& ctx) {
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_BULLET_ENEMY_AMPLIFIER; constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_BULLET_ENEMY_AMPLIFIER;
constexpr uint8_t NO_SHOOTER = 0xFF;
constexpr uint8_t ENEMY_BASE = Defaults::Entities::ENEMY_OWNER_BASE;
for (auto& bullet : ctx.bullets) { for (auto& bullet : ctx.bullets) {
if (!bullet.isActive()) { if (!bullet.isActive()) {
continue; continue;
} }
for (auto& enemy : ctx.enemies) { const uint8_t BULLET_OWNER = bullet.getOwnerId();
const bool IS_ENEMY_BULLET = BULLET_OWNER >= ENEMY_BASE;
for (std::size_t i = 0; i < ctx.enemies.size(); ++i) {
Enemy& enemy = ctx.enemies[i];
// Self-shot: una bala d'enemic mai no impacta el seu propi creador.
if (IS_ENEMY_BULLET && BULLET_OWNER == static_cast<uint8_t>(ENEMY_BASE + i)) {
continue;
}
if (!Physics::checkCollisionSwept(bullet.getPrevPosition(), bullet.getCenter(), bullet.getCollisionRadius(), enemy, AMPLIFIER)) { if (!Physics::checkCollisionSwept(bullet.getPrevPosition(), bullet.getCenter(), bullet.getCollisionRadius(), enemy, AMPLIFIER)) {
continue; continue;
} }
// *** COLISIÓN bullet → enemy *** // *** COLISIÓN bullet → enemy ***
// La cadena d'efectes (impulse, hurt, destroy, debris, score...) viu // La cadena d'efectes (impulse, hurt, destroy, debris, score...) viu
// al YAML de l'enemic via la secció `events:`. Aquí només dispatchem. // al YAML de l'enemic via la secció `events:`. Si la bala és d'enemic,
Systems::EnemyEvents::dispatchEvent(ctx, enemy, EnemyEventType::ON_HIT, bullet.getOwnerId(), &bullet); // no atribuïm el kill a cap player (NO_SHOOTER).
const uint8_t SHOOTER = IS_ENEMY_BULLET ? NO_SHOOTER : BULLET_OWNER;
Systems::EnemyEvents::dispatchEvent(ctx, enemy, EnemyEventType::ON_HIT, SHOOTER, &bullet);
breakBullet(ctx.debris_manager, bullet); breakBullet(ctx.debris_manager, bullet);
break; break;
} }
@@ -200,16 +212,59 @@ namespace Systems::Collision {
} }
} }
void detectEnemyBulletShip(Context& ctx) {
constexpr float AMPLIFIER = Defaults::Game::COLLISION_BULLET_PLAYER_AMPLIFIER;
constexpr uint8_t ENEMY_BASE = Defaults::Entities::ENEMY_OWNER_BASE;
for (auto& bullet : ctx.bullets) {
if (!bullet.isActive() || bullet.getOwnerId() < ENEMY_BASE) {
continue;
}
for (uint8_t player_id = 0; player_id < 2; player_id++) {
if (ctx.hit_timer_per_player[player_id] > 0.0F ||
!ctx.ships[player_id].isActive() ||
ctx.ships[player_id].isInvulnerable()) {
continue;
}
const bool JUGADOR_ACTIU = (player_id == 0)
? ctx.match_config.player1_active
: ctx.match_config.player2_active;
if (!JUGADOR_ACTIU) {
continue;
}
if (!Physics::checkCollisionSwept(bullet.getPrevPosition(), bullet.getCenter(), bullet.getCollisionRadius(), ctx.ships[player_id], AMPLIFIER)) {
continue;
}
// *** BALA D'ENEMIC → SHIP ***
// Apliquem l'impuls de la bala abans del hurt/death perquè la
// velocitat de la nau quedi capturada per als debris.
const Vec2 IMPULSE = bullet.getBody().velocity *
(bullet.getBody().mass * bullet.getConfig().physics.impact_momentum_factor);
ctx.ships[player_id].getBody().applyImpulse(IMPULSE);
if (ctx.ships[player_id].isHurt()) {
// Segon impacte durant HURT → mort.
ctx.on_player_hit(player_id);
} else {
ctx.ships[player_id].hurt();
}
breakBullet(ctx.debris_manager, bullet);
break; // una bala impacta una vegada per frame
}
}
}
void detectAll(Context& ctx) { void detectAll(Context& ctx) {
processWoundedDeaths(ctx); // expiran ANTES de ser tocadas por bala este frame processWoundedDeaths(ctx); // expiran ANTES de ser tocadas por bala este frame
detectBulletEnemy(ctx); detectBulletEnemy(ctx);
detectWoundedChain(ctx); // un herit pot ferir a un sa al fregar-lo detectWoundedChain(ctx); // un herit pot ferir a un sa al fregar-lo
detectShipEnemy(ctx); detectShipEnemy(ctx);
detectBulletPlayer(ctx); detectBulletPlayer(ctx);
detectEnemyBulletShip(ctx);
} }
void desactivateOutOfBoundsBullets( void desactivateOutOfBoundsBullets(
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BULLETS) * 2>& bullets, std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BULLETS_TOTAL)>& bullets,
Effects::DebrisManager& debris_manager) { Effects::DebrisManager& debris_manager) {
float min_x; float min_x;
float max_x; float max_x;
+6 -2
View File
@@ -32,7 +32,7 @@ namespace Systems::Collision {
struct Context { struct Context {
std::array<Ship, 2>& ships; std::array<Ship, 2>& ships;
std::array<Enemy, Defaults::Entities::MAX_ORNIS>& enemies; std::array<Enemy, Defaults::Entities::MAX_ORNIS>& enemies;
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BULLETS) * 2>& bullets; std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BULLETS_TOTAL)>& bullets;
std::array<float, 2>& hit_timer_per_player; std::array<float, 2>& hit_timer_per_player;
std::array<int, 2>& score_per_player; std::array<int, 2>& score_per_player;
std::array<int, 2>& lives_per_player; std::array<int, 2>& lives_per_player;
@@ -67,6 +67,10 @@ namespace Systems::Collision {
// atacante gana 1. En ambos casos, llama on_player_hit y desactiva bullet. // atacante gana 1. En ambos casos, llama on_player_hit y desactiva bullet.
void detectBulletPlayer(Context& ctx); void detectBulletPlayer(Context& ctx);
// Bales d'enemic (owner_id ≥ ENEMY_OWNER_BASE) impactant un ship: aplica
// impulse, primer hit → hurt(), segon hit durant HURT → on_player_hit.
void detectEnemyBulletShip(Context& ctx);
// Las tres en orden lógico del frame. // Las tres en orden lógico del frame.
void detectAll(Context& ctx); void detectAll(Context& ctx);
@@ -74,7 +78,7 @@ namespace Systems::Collision {
// (8 fragments de l'octàgon) i el so HIT. Cal cridar-la després de detectAll() // (8 fragments de l'octàgon) i el so HIT. Cal cridar-la després de detectAll()
// perquè una bala que el mateix frame xoca i alhora surt es comptabilitzi com a impacte. // perquè una bala que el mateix frame xoca i alhora surt es comptabilitzi com a impacte.
void desactivateOutOfBoundsBullets( void desactivateOutOfBoundsBullets(
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BULLETS) * 2>& bullets, std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BULLETS_TOTAL)>& bullets,
Effects::DebrisManager& debris_manager); Effects::DebrisManager& debris_manager);
} // namespace Systems::Collision } // namespace Systems::Collision
+275
View File
@@ -0,0 +1,275 @@
// enemy_ai_system.cpp - Implementació del dispatcher de moviment d'enemics
// © 2026 JailDesigner
#include "game/systems/enemy_ai_system.hpp"
#include <cmath>
#include <cstdlib>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "game/constants.hpp"
#include "game/entities/bullet.hpp"
#include "game/entities/bullet_config.hpp"
#include "game/entities/bullet_registry.hpp"
#include "game/entities/enemy.hpp"
#include "game/entities/enemy_ai.hpp"
#include "game/entities/enemy_config.hpp"
#include "game/entities/ship.hpp"
namespace Systems::EnemyAi {
namespace {
auto randFloat01() -> float {
return static_cast<float>(std::rand()) / static_cast<float>(RAND_MAX);
}
auto velocityToAngle(const Vec2& velocity) -> float {
if (velocity.lengthSquared() < 0.0001F) {
return 0.0F;
}
return std::atan2(velocity.y, velocity.x) + (Constants::PI / 2.0F);
}
// Retorna el centre del ship actiu més proper a l'enemic, o nullptr si
// no n'hi ha cap viu. Els ships destruïts (is_hit_) i els slots nullptr
// (player no participant al match) queden filtrats.
auto findNearestShipPosition(const Enemy& enemy) -> const Vec2* {
const Vec2& self = enemy.getCenter();
const Vec2* best = nullptr;
float best_dist_sq = 0.0F;
for (const Ship* ship : enemy.getShips()) {
if (ship == nullptr || !ship->isActive()) {
continue;
}
const Vec2& pos = ship->getCenter();
const Vec2 DELTA = pos - self;
const float DIST_SQ = DELTA.lengthSquared();
if (best == nullptr || DIST_SQ < best_dist_sq) {
best = &pos;
best_dist_sq = DIST_SQ;
}
}
return best;
}
// ZIGZAG: canvi de direcció probabilístic. Còpia literal del legacy
// Enemy::behaviorPentagon.
void moveZigzag(Enemy& enemy, float delta_time) {
const auto& mv = enemy.getConfig().ai.movement;
EnemyAiState& state = enemy.getAiState();
state.direction_change_timer += delta_time;
if (randFloat01() < mv.zigzag_prob_per_second * delta_time) {
const Vec2 VEL = enemy.getBody().velocity;
const float CURRENT_ANGLE = velocityToAngle(VEL);
const float DELTA = randFloat01() * mv.angle_change_max;
const float NEW_ANGLE = CURRENT_ANGLE + ((std::rand() % 2 == 0) ? DELTA : -DELTA);
const float SPEED = VEL.length();
enemy.setVelocityFromAngle(NEW_ANGLE, SPEED);
state.direction_change_timer = 0.0F;
}
}
// TRACKING: cada N segons, interpola la velocitat actual cap a la
// direcció del ship mantenint la mateixa magnitud. Còpia literal del
// legacy Enemy::behaviorSquare.
void moveTracking(Enemy& enemy, float delta_time) {
const auto& mv = enemy.getConfig().ai.movement;
EnemyAiState& state = enemy.getAiState();
state.tracking_timer += delta_time;
const Vec2* ship_pos = findNearestShipPosition(enemy);
if (state.tracking_timer < mv.tracking_interval || ship_pos == nullptr) {
return;
}
state.tracking_timer = 0.0F;
const Vec2 TO_SHIP = *ship_pos - enemy.getCenter();
const float DIST = TO_SHIP.length();
if (DIST <= 0.0F) {
return;
}
const Vec2 DESIRED_DIR = TO_SHIP / DIST;
const float SPEED = enemy.getBody().velocity.length();
const Vec2 DESIRED_VEL = DESIRED_DIR * SPEED;
const float STRENGTH = state.tracking_strength;
Vec2 new_vel = (enemy.getBody().velocity * (1.0F - STRENGTH)) +
(DESIRED_VEL * STRENGTH);
const float NEW_SPEED = new_vel.length();
if (NEW_SPEED > 0.0F) {
new_vel = new_vel * (SPEED / NEW_SPEED);
}
enemy.getBody().velocity = new_vel;
}
// CHASE / FLEE comparteixen lògica: steering continu cap a (o lluny de)
// la direcció ideal, preservant la magnitud de velocitat. La força és
// strength * dt clampejada a 1 (LERP frame-independent simple).
void steerTowards(Enemy& enemy, const Vec2& desired_dir, float strength, float delta_time) {
const float SPEED = enemy.getBody().velocity.length();
if (SPEED <= 0.0F) {
return;
}
const Vec2 DESIRED_VEL = desired_dir * SPEED;
const float T = std::min(1.0F, strength * delta_time);
Vec2 new_vel = (enemy.getBody().velocity * (1.0F - T)) + (DESIRED_VEL * T);
const float NEW_SPEED = new_vel.length();
if (NEW_SPEED > 0.0F) {
new_vel = new_vel * (SPEED / NEW_SPEED);
}
enemy.getBody().velocity = new_vel;
}
void moveChase(Enemy& enemy, float delta_time) {
const Vec2* ship_pos = findNearestShipPosition(enemy);
if (ship_pos == nullptr) {
return;
}
const Vec2 TO_SHIP = *ship_pos - enemy.getCenter();
const float DIST = TO_SHIP.length();
if (DIST <= 0.0F) {
return;
}
steerTowards(enemy, TO_SHIP / DIST, enemy.getConfig().ai.movement.chase_strength, delta_time);
}
void moveFlee(Enemy& enemy, float delta_time) {
const Vec2* ship_pos = findNearestShipPosition(enemy);
if (ship_pos == nullptr) {
return;
}
const Vec2 AWAY = enemy.getCenter() - *ship_pos;
const float DIST = AWAY.length();
if (DIST <= 0.0F) {
return;
}
steerTowards(enemy, AWAY / DIST, enemy.getConfig().ai.movement.flee_strength, delta_time);
}
// RECTILINEAR_PROXIMITY: rectilini (cap modificació a velocity); boost
// de rotació visual quan distància al ship < proximity_distance. Còpia
// literal del legacy Enemy::behaviorPinwheel.
void moveRectilinearProximity(Enemy& enemy, float /*delta_time*/) {
const auto& mv = enemy.getConfig().ai.movement;
const Vec2* ship_pos = findNearestShipPosition(enemy);
if (ship_pos == nullptr) {
return;
}
const Vec2 TO_SHIP = *ship_pos - enemy.getCenter();
const float DIST = TO_SHIP.length();
const float BASE = enemy.getRotationBase();
if (DIST < mv.proximity_distance) {
enemy.setRotationDelta(BASE * mv.rotation_proximity_multiplier);
} else {
enemy.setRotationDelta(BASE);
}
}
// SHOOT: cerca slot lliure a ctx.bullets i el dispara amb el bullet config
// referenciat per nom (lazy-load via BulletRegistry). Angle segons aim_mode +
// jitter. owner_id = ENEMY_OWNER_BASE + enemy_index per al filtre d'autoimpacte.
void doShoot(Systems::Collision::Context& ctx, const Enemy& enemy, std::size_t enemy_index, const AiTickAction& action) {
if (action.bullet_config_name.empty()) {
return;
}
const BulletConfig* cfg = BulletRegistry::get(action.bullet_config_name);
if (cfg == nullptr) {
return;
}
// Cerca slot dins la zona reservada per a enemics: així no robem
// slots als pools de player (que iteren [0, MAX_BULLETS) i [MAX_BULLETS, 2*MAX_BULLETS)).
Bullet* slot = nullptr;
constexpr std::size_t START = Defaults::Entities::ENEMY_BULLET_START_IDX;
constexpr std::size_t END = START + Defaults::Entities::MAX_ENEMY_BULLETS;
for (std::size_t i = START; i < END; ++i) {
if (!ctx.bullets[i].isActive()) {
slot = &ctx.bullets[i];
break;
}
}
if (slot == nullptr) {
return; // pool d'enemic ple
}
float angle = 0.0F;
if (action.aim_mode == AimMode::AIMED) {
const Vec2* target = findNearestShipPosition(enemy);
if (target == nullptr) {
// Sense ship viu: degrada a random per no congelar el dispar.
angle = randFloat01() * 2.0F * Constants::PI;
} else {
const Vec2 TO = *target - enemy.getCenter();
// angle=0 apunta amunt (eix Y negatiu SDL): atan2 + PI/2.
angle = std::atan2(TO.y, TO.x) + (Constants::PI / 2.0F);
}
} else {
angle = randFloat01() * 2.0F * Constants::PI;
}
if (action.jitter_rad > 0.0F) {
angle += (randFloat01() - 0.5F) * 2.0F * action.jitter_rad;
}
const auto OWNER = static_cast<uint8_t>(Defaults::Entities::ENEMY_OWNER_BASE + enemy_index);
slot->fire(enemy.getCenter(), angle, OWNER, action.bullet_speed, cfg);
}
void runMovement(Enemy& enemy, float delta_time) {
switch (enemy.getConfig().ai.movement.type) {
case MovementType::ZIGZAG:
case MovementType::WANDER:
// WANDER reusa la mecànica de canvi de direcció probabilístic;
// l'única diferència és semàntica i el tunning dels paràmetres.
moveZigzag(enemy, delta_time);
break;
case MovementType::TRACKING:
moveTracking(enemy, delta_time);
break;
case MovementType::RECTILINEAR_PROXIMITY:
moveRectilinearProximity(enemy, delta_time);
break;
case MovementType::CHASE:
moveChase(enemy, delta_time);
break;
case MovementType::FLEE:
moveFlee(enemy, delta_time);
break;
}
}
} // namespace
void move(Enemy& enemy, float delta_time) {
if (!enemy.isActive() || enemy.isWounded()) {
return;
}
runMovement(enemy, delta_time);
}
void tick(Systems::Collision::Context& ctx, Enemy& enemy, std::size_t enemy_index, float delta_time) {
if (!enemy.isActive() || enemy.isWounded()) {
return;
}
runMovement(enemy, delta_time);
// Accions periòdiques: decrementa timer, dispara quan ≤0.
auto& timers = enemy.getAiTickTimers();
const auto& actions = enemy.getConfig().ai.tick;
for (std::size_t i = 0; i < actions.size() && i < timers.size(); ++i) {
timers[i] -= delta_time;
if (timers[i] > 0.0F) {
continue;
}
timers[i] = actions[i].interval;
switch (actions[i].type) {
case AiActionType::SHOOT:
doShoot(ctx, enemy, enemy_index, actions[i]);
break;
}
}
}
} // namespace Systems::EnemyAi
+29
View File
@@ -0,0 +1,29 @@
// enemy_ai_system.hpp - Executa la IA d'un enemic (moviment + accions tick)
// © 2026 JailDesigner
//
// Llegeix `enemy.getConfig().ai` i aplica la primitiva de moviment activa i,
// opcionalment, les accions periòdiques declarades (tick). Reemplaça el switch
// per type hardcoded de l'antic Enemy::update.
#pragma once
#include <cstddef>
#include "game/systems/collision_system.hpp"
class Enemy;
namespace Systems::EnemyAi {
// Aplica només la primitiva de moviment activa de l'enemic (sense disparar
// ni cap altra acció tick). S'usa als steps secundaris (continue/gameover/
// death) on els enemics han de continuar movent-se de fons però no actuar.
void move(Enemy& enemy, float delta_time);
// Aplica moviment + accions periòdiques (SHOOT, etc.). enemy_index és
// l'índex de l'enemic dins ctx.enemies; s'usa per construir el seu
// owner_id de bala (ENEMY_OWNER_BASE + index), de manera que el sistema
// de col·lisions pugui filtrar el self-shot.
void tick(Collision::Context& ctx, Enemy& enemy, std::size_t enemy_index, float delta_time);
} // namespace Systems::EnemyAi