// debris.hpp - Fragment de línia volant (explosión de formes) // © 2026 JailDesigner #pragma once #include #include "core/types.hpp" namespace Effects { // Debris: un segment de línia que vola perpendicular a sí mismo // Representa un fragment de una shape destruïda (ship, enemy, bullet). // // Representació autoritaritzada (font de veritat): // centro + original_angle (orientació spawn) + angle_rotacio (acumulat) // + original_half_length × size_factor (mida actual) // p1/p2 es reconstrueixen cada frame des d'aquestes dades — no es modifiquen // iterativament (evita bugs de rotació quadràtica i shrink exponencial). struct Debris { // Geometria del segment (2 points en coordenades mundials, derivats) Vec2 p1; Vec2 p2; // Geometria original (font de veritat, no canvia després del spawn) Vec2 centro; // Centre actual del segment (es mou amb velocity) float original_angle; // Orientació del segment al spawn (rad) float original_half_length; // Mitja-longitud al spawn (px) // Física Vec2 velocity; // Velocidad en px/s (components x, y) float acceleration; // Aceleración negativa (fricció) en px/s² // Rotación float angle_rotacio; // Acumulat de rotació visual des del spawn (radians) float velocitat_rot; // Velocidad de rotación de TRAYECTORIA (rad/s) float velocitat_rot_visual; // Velocidad de rotación VISUAL del segment (rad/s) // Estat de vida en dos fases: // 1. INTACTE (shrinking=false): size_factor=1.0 durant intact_time segons, // o fins que la velocity cau per sota de SHRINK_SPEED_THRESHOLD. // 2. MENGUANT (shrinking=true): size_factor decreix a shrink_rate/s fins // arribar a 0 → mor. Mai pop visual: sempre fade-out. float temps_vida; // Temps transcorregut (segons) float intact_time; // Temps en fase INTACTE (segons) bool shrinking; // false=intacte, true=menguant float size_factor; // Mida actual (1.0=ple, 0.0=mort) float shrink_rate; // Velocity de menguada (per segon) bool active; // Està actiu? // Rendering float brightness; // Factor de brightness (0.0-1.0, heretat de l'objecte original) SDL_Color color{}; // Color heredado del padre. alpha==0 → usa global oscilador }; } // namespace Effects