// sdl_manager.cpp - Implementació del gestor SDL3 // © 2025 Port a C++20 amb SDL3 #include "sdl_manager.hpp" #include #include #include #include "core/defaults.hpp" #include "core/rendering/line_renderer.hpp" #include "game/options.hpp" #include "project.h" SDLManager::SDLManager() : finestra_(nullptr), renderer_(nullptr), current_width_(Defaults::Window::WIDTH), current_height_(Defaults::Window::HEIGHT), is_fullscreen_(false), max_width_(1920), max_height_(1080) { // Inicialitzar SDL3 if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) { std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << std::endl; return; } // Calcular mida màxima des del display calculateMaxWindowSize(); // Construir títol dinàmic igual que en pollo std::string window_title = std::format("{} v{} ({})", Project::LONG_NAME, Project::VERSION, Project::COPYRIGHT); // Crear finestra CENTRADA (SDL ho fa automàticament amb CENTERED) finestra_ = SDL_CreateWindow(window_title.c_str(), current_width_, current_height_, SDL_WINDOW_RESIZABLE // Permetre resize manual també ); if (!finestra_) { std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << std::endl; SDL_Quit(); return; } // IMPORTANT: Centrar explícitament la finestra SDL_SetWindowPosition(finestra_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED); // Crear renderer amb acceleració renderer_ = SDL_CreateRenderer(finestra_, nullptr); if (!renderer_) { std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << std::endl; SDL_DestroyWindow(finestra_); SDL_Quit(); return; } // CRÍTIC: Configurar viewport scaling updateLogicalPresentation(); std::cout << "SDL3 inicialitzat: " << current_width_ << "x" << current_height_ << " (logic: " << Defaults::Game::WIDTH << "x" << Defaults::Game::HEIGHT << ")" << std::endl; } // Constructor amb configuració SDLManager::SDLManager(int width, int height, bool fullscreen) : finestra_(nullptr), renderer_(nullptr), current_width_(width), current_height_(height), is_fullscreen_(fullscreen), max_width_(1920), max_height_(1080) { // Inicialitzar SDL3 if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) { std::cerr << "Error inicialitzant SDL3: " << SDL_GetError() << std::endl; return; } // Calcular mida màxima des del display calculateMaxWindowSize(); // Construir títol dinàmic std::string window_title = std::format("{} v{} ({})", Project::LONG_NAME, Project::VERSION, Project::COPYRIGHT); // Configurar flags de la finestra SDL_WindowFlags flags = SDL_WINDOW_RESIZABLE; if (is_fullscreen_) { flags = static_cast(flags | SDL_WINDOW_FULLSCREEN); } // Crear finestra finestra_ = SDL_CreateWindow(window_title.c_str(), current_width_, current_height_, flags); if (!finestra_) { std::cerr << "Error creant finestra: " << SDL_GetError() << std::endl; SDL_Quit(); return; } // Centrar explícitament la finestra (si no és fullscreen) if (!is_fullscreen_) { SDL_SetWindowPosition(finestra_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED); } // Crear renderer amb acceleració renderer_ = SDL_CreateRenderer(finestra_, nullptr); if (!renderer_) { std::cerr << "Error creant renderer: " << SDL_GetError() << std::endl; SDL_DestroyWindow(finestra_); SDL_Quit(); return; } // Configurar viewport scaling updateLogicalPresentation(); std::cout << "SDL3 inicialitzat: " << current_width_ << "x" << current_height_ << " (logic: " << Defaults::Game::WIDTH << "x" << Defaults::Game::HEIGHT << ")"; if (is_fullscreen_) { std::cout << " [FULLSCREEN]"; } std::cout << std::endl; } SDLManager::~SDLManager() { if (renderer_) { SDL_DestroyRenderer(renderer_); renderer_ = nullptr; } if (finestra_) { SDL_DestroyWindow(finestra_); finestra_ = nullptr; } SDL_Quit(); std::cout << "SDL3 netejat correctament" << std::endl; } void SDLManager::calculateMaxWindowSize() { SDL_DisplayID display = SDL_GetPrimaryDisplay(); const SDL_DisplayMode* mode = SDL_GetCurrentDisplayMode(display); if (mode) { // Deixar marge de 100px per a decoracions de l'OS max_width_ = mode->w - 100; max_height_ = mode->h - 100; std::cout << "Display detectat: " << mode->w << "x" << mode->h << " (max finestra: " << max_width_ << "x" << max_height_ << ")" << std::endl; } else { // Fallback conservador max_width_ = 1920; max_height_ = 1080; std::cerr << "No s'ha pogut detectar el display, usant fallback: " << max_width_ << "x" << max_height_ << std::endl; } } void SDLManager::updateLogicalPresentation() { // AIXÒ ÉS LA MÀGIA: El joc SEMPRE dibuixa en 640x480, // SDL escala automàticament a la mida física de la finestra SDL_SetRenderLogicalPresentation( renderer_, Defaults::Game::WIDTH, // 640 (lògic) Defaults::Game::HEIGHT, // 480 (lògic) SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX // Mantenir aspect ratio 4:3 ); } void SDLManager::increaseWindowSize() { if (is_fullscreen_) return; // No operar en fullscreen int new_width = current_width_ + Defaults::Window::SIZE_INCREMENT; int new_height = current_height_ + Defaults::Window::SIZE_INCREMENT; // Clamp a màxim new_width = std::min(new_width, max_width_); new_height = std::min(new_height, max_height_); if (new_width != current_width_ || new_height != current_height_) { applyWindowSize(new_width, new_height); // Persistir canvis a Options (es guardarà a config.yaml al tancar) Options::window.width = current_width_; Options::window.height = current_height_; std::cout << "F2: Finestra augmentada a " << new_width << "x" << new_height << std::endl; } } void SDLManager::decreaseWindowSize() { if (is_fullscreen_) return; int new_width = current_width_ - Defaults::Window::SIZE_INCREMENT; int new_height = current_height_ - Defaults::Window::SIZE_INCREMENT; // Clamp a mínim new_width = std::max(new_width, Defaults::Window::MIN_WIDTH); new_height = std::max(new_height, Defaults::Window::MIN_HEIGHT); if (new_width != current_width_ || new_height != current_height_) { applyWindowSize(new_width, new_height); // Persistir canvis a Options (es guardarà a config.yaml al tancar) Options::window.width = current_width_; Options::window.height = current_height_; std::cout << "F1: Finestra reduïda a " << new_width << "x" << new_height << std::endl; } } void SDLManager::applyWindowSize(int new_width, int new_height) { // Obtenir posició actual ABANS del resize int old_x, old_y; SDL_GetWindowPosition(finestra_, &old_x, &old_y); int old_width = current_width_; int old_height = current_height_; // Actualitzar mida SDL_SetWindowSize(finestra_, new_width, new_height); current_width_ = new_width; current_height_ = new_height; // CENTRADO INTEL·LIGENT (algoritme de pollo) // Calcular nova posició per mantenir la finestra centrada sobre si mateixa int delta_width = old_width - new_width; int delta_height = old_height - new_height; int new_x = old_x + (delta_width / 2); int new_y = old_y + (delta_height / 2); // Evitar que la finestra surti de la pantalla constexpr int TITLEBAR_HEIGHT = 35; // Alçada aproximada de la barra de títol new_x = std::max(new_x, 0); new_y = std::max(new_y, TITLEBAR_HEIGHT); SDL_SetWindowPosition(finestra_, new_x, new_y); // NO cal actualitzar el logical presentation aquí, // SDL ho maneja automàticament } void SDLManager::toggleFullscreen() { is_fullscreen_ = !is_fullscreen_; SDL_SetWindowFullscreen(finestra_, is_fullscreen_); // Persistir canvis a Options (es guardarà a config.yaml al tancar) Options::window.fullscreen = is_fullscreen_; std::cout << "F3: Fullscreen " << (is_fullscreen_ ? "activat" : "desactivat") << std::endl; // En fullscreen, SDL gestiona tot automàticament // En sortir, restaura la mida anterior } bool SDLManager::handleWindowEvent(const SDL_Event& event) { if (event.type == SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED) { // Usuari ha redimensionat manualment (arrossegar vora) // Actualitzar el nostre tracking SDL_GetWindowSize(finestra_, ¤t_width_, ¤t_height_); std::cout << "Finestra redimensionada manualment a " << current_width_ << "x" << current_height_ << std::endl; return true; } return false; } void SDLManager::neteja(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b) { if (!renderer_) return; // [MODIFICAT] Usar color oscil·lat del fons en lloc dels paràmetres (void)r; (void)g; (void)b; // Suprimir warnings SDL_Color bg = color_oscillator_.getCurrentBackgroundColor(); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, bg.r, bg.g, bg.b, 255); SDL_RenderClear(renderer_); } void SDLManager::presenta() { if (!renderer_) return; SDL_RenderPresent(renderer_); } // [NUEVO] Actualitzar colors amb oscil·lació void SDLManager::updateColors(float delta_time) { color_oscillator_.update(delta_time); // Actualitzar color global de línies Rendering::setLineColor(color_oscillator_.getCurrentLineColor()); }