// logo_scene.hpp - Pantalla de start del juego // Muestra logo JAILGAMES animat con zoom i salta al juego // © 2026 JailDesigner #pragma once #include #include #include #include #include #include "core/defaults.hpp" #include "core/graphics/shape.hpp" #include "core/rendering/sdl_manager.hpp" #include "core/system/scene.hpp" #include "core/system/scene_context.hpp" #include "core/types.hpp" #include "game/effects/debris_manager.hpp" class LogoScene final : public Scene { public: explicit LogoScene(SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context); ~LogoScene() override; // Destructor per aturar sons // Scene interface void handleEvent(const SDL_Event& event) override; void update(float delta_time) override; void draw() override; [[nodiscard]] auto isFinished() const -> bool override; private: // Màquina de estats per l'animación enum class AnimationState : std::uint8_t { PRE_ANIMATION, // Pantalla negra inicial ANIMATION, // Animación de zoom de lletres POST_ANIMATION, // Logo complet visible EXPLOSION, // Explosión seqüencial de lletres POST_EXPLOSION // Espera después de l'última explosión }; SDLManager& sdl_; SceneManager::SceneContext& context_; AnimationState estat_actual_{AnimationState::PRE_ANIMATION}; // Estat actual de la màquina float temps_estat_actual_{0.0F}; // Temps en l'state actual (reset en cada transición) // Gestor de fragments de explosions std::unique_ptr debris_manager_; // Seguiment de explosions seqüencials size_t lletra_explosio_index_{0}; // Índex de la següent lletra a explode float temps_des_ultima_explosio_{0.0F}; // Temps desde l'última explosión std::vector ordre_explosio_; // Ordre aleatori de índexs de lletres // Estructura para cada lletra del logo struct LetraLogo { std::shared_ptr shape; Vec2 position; // Posición final en pantalla float ancho; // Ancho del bounding box float offset_centre; // Distancia de min_x a shape_centre.x }; std::vector lletres_; // 9 lletres: J-A-I-L-G-A-M-E-S // Seguiment de sons de lletres (evitar reproduccions repetides) std::array so_reproduit_; // Track si cada lletra ya ha reproduit el so // Constants de animación static constexpr float DURACIO_PRE = 1.5F; // Duració PRE_ANIMATION (pantalla negra) static constexpr float DURACIO_ZOOM = 4.0F; // Duració del zoom (segons) static constexpr float DURACIO_POST_ANIMATION = 3.0F; // Duració POST_ANIMATION (logo complet) static constexpr float DURACIO_POST_EXPLOSION = 3.0F; // Duració POST_EXPLOSION (espera final) static constexpr float DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS = 0.1F; // Temps entre explosions de lletres static constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 240.0F; // Velocidad base fragments (px/s) static constexpr float ESCALA_INICIAL = 0.1F; // Escala inicial (10%) static constexpr float ESCALA_FINAL = 0.8F; // Escala final (80%) static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0F; // Espaiat entre lletres // Constants de animación seqüencial static constexpr float THRESHOLD_LETRA = 0.6F; // Umbral per activar següent lletra (0.0-1.0) static constexpr float ORIGEN_ZOOM_X = Defaults::Game::WIDTH * 0.5F; // Vec2 inicial X del zoom static constexpr float ORIGEN_ZOOM_Y = Defaults::Game::HEIGHT * 0.4F; // Vec2 inicial Y del zoom // Métodos privats void initLetters(); void updateExplosions(float delta_time); // Estático: solo consulta Input (singleton), no estado de la escena. static auto checkSkipButtonPressed() -> bool; // Métodos de gestió de estats void changeState(AnimationState nou_estat); [[nodiscard]] auto allLettersComplete() const -> bool; };