# postfx.yaml - Parámetros del shader de postprocesado # # Este archivo configura el pase final del renderer (bloom + flicker + # background pulse). Se carga al iniciar el juego desde resources.pack. # Si falta o tiene errores, se usan los valores por defecto de # Defaults::PostFx (defaults.hpp). # # Tip de tuning: # - Para más "neón vector", sube bloom.intensity y bloom.radius_px. # - Para más "CRT viejo", sube flicker.amplitude (riesgo de mareo si >0.3). # - Background es muy sutil; pasa los componentes G a 0.15-0.20 para # un fondo verde-tenue más marcado. # Bloom / glow: separable gaussian blur de dues passes (H + V). # Equivalent matemàtic d'un kernel 15×15 dens (225 mostres) però només cosTa # 30 mostres per píxel. Sense moiré: sigma_px controla l'amplada del halo. bloom: enabled: true intensity: 1.8 # 0..2 — cuanto del bloom se suma a la imagen threshold: 0.20 # 0..1 — luminància mínima que aporta al bloom sigma_px: 5.0 # sigma de la gaussiana en texels (~1.5..6 raonable; # halo ≈ 3·sigma a cada banda. 3.5 → halo de ~10 px) # Flicker: modulación global de brillo (efecto fósforo CRT). # Sustituye a la antigua oscilación CPU del ColorOscillator. # Solo afecta a `(lines + bloom)` en el shader; NO toca el fondo, así que # los píxeles negros siguen siendo negros (no pulsan). flicker: enabled: true amplitude: 0.18 # 0..1 — profundidad del flicker frequency_hz: 6.0 # Hz — velocidad de la pulsación # Background pulse: color de fondo oscilante (suma aditiva). # Desactivado: fondo negro puro. Se mantienen los valores por si queremos # reactivar más adelante un tinte verdoso muy tenue al estilo CRT. background: enabled: false color_min: [0, 0, 0] # negro puro color_max: [0, 0, 0] # negro puro pulse_frequency_hz: 6.0 # Hz — sincronizado con flicker por defecto