// ship.hpp - Clase para la nave del player // © 2026 JailDesigner #pragma once #include #include #include "core/entities/entity.hpp" #include "core/types.hpp" #include "game/entities/player_config.hpp" class Ship : public Entities::Entity { public: Ship() : Entity(nullptr) {} // shape_override: si no és nullptr, substitueix config.shape.path // (utilitzat per donar al P2 un model visual diferent compartint la // mateixa configuració del player). explicit Ship(Rendering::Renderer* renderer, PlayerConfig config, const char* shape_override = nullptr); void init() override { init(nullptr, false); } void init(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat = false); void processInput(float delta_time, uint8_t player_id); void update(float delta_time) override; void postUpdate(float delta_time) override; void draw() const override; // Override: Interfaz de Entity [[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return !is_hit_; } // Override: Interfaz de colisión. Derivat al ctor del bounding_radius del // shape carregat × scale × collision_factor. [[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override { return collision_radius_; } [[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override { return !is_hit_ && invulnerable_timer_ <= 0.0F; } // Getters [[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return invulnerable_timer_ > 0.0F; } [[nodiscard]] auto getVelocityVector() const -> Vec2 { return body_.velocity; } [[nodiscard]] auto getSpeed() const -> float { return body_.velocity.length(); } [[nodiscard]] auto getConfig() const -> const PlayerConfig& { return config_; } // Setters void setCenter(const Vec2& nou_centre) { center_ = nou_centre; body_.position = nou_centre; } // Colisiones void markHit() { is_hit_ = true; body_.velocity = Vec2{}; // Detener al morir } // Estat "ferit": primera col·lisió amb enemic dispara HURT; segona durant HURT mata. void hurt(); [[nodiscard]] auto isHurt() const -> bool { return hurt_timer_ > 0.0F; } [[nodiscard]] auto getHurtTimer() const -> float { return hurt_timer_; } // Edge-trigger del contacte amb enemics: un impacte només compta a la transició // no-tocant → tocant. Sense açò, el contacte continu durant el rebot frame-a-frame // dispararia HURT i mort en frames consecutius. [[nodiscard]] auto wasTouchingEnemyPrevFrame() const -> bool { return touching_enemy_prev_frame_; } void setTouchingEnemyPrevFrame(bool touching) { touching_enemy_prev_frame_ = touching; } private: // Configuració carregada des de YAML. Default-init zero permet el ctor // per defecte (necessari per a `std::array`); s'omple via // copy/move-assignment quan GameScene crea la nau real. PlayerConfig config_{}; // Radi de col·lisió derivat: shape.bounding_radius × shape.scale × shape.collision_factor. float collision_radius_{0.0F}; bool is_hit_{false}; float invulnerable_timer_{0.0F}; // 0.0f = vulnerable, >0.0f = invulnerable // >0 → estat HURT (parpelleig color normal ↔ color hurt). float hurt_timer_{0.0F}; // Edge-trigger: true si el frame anterior la nau ja estava en contacte amb un enemic. bool touching_enemy_prev_frame_{false}; };