// debris_manager.cpp - Implementació del gestor de fragments // © 2026 JailDesigner #include "debris_manager.hpp" #include #include #include #include #include "core/audio/audio.hpp" #include "core/defaults.hpp" #include "core/rendering/line_renderer.hpp" namespace Effects { // Helper: transformar point con rotación, scale i traslación // (Copiat de shape_renderer.cpp:12-34) static auto transformPoint(const Vec2& point, const Vec2& shape_centre, const Vec2& position, float angle, float scale) -> Vec2 { // 1. Centrar el point respecte al centro de la shape float centered_x = point.x - shape_centre.x; float centered_y = point.y - shape_centre.y; // 2. Aplicar scale al point centrat float scaled_x = centered_x * scale; float scaled_y = centered_y * scale; // 3. Aplicar rotación float cos_a = std::cos(angle); float sin_a = std::sin(angle); float rotated_x = (scaled_x * cos_a) - (scaled_y * sin_a); float rotated_y = (scaled_x * sin_a) + (scaled_y * cos_a); // 4. Aplicar traslación a posición mundial return {.x = rotated_x + position.x, .y = rotated_y + position.y}; } DebrisManager::DebrisManager(Rendering::Renderer* renderer) : renderer_(renderer) { // Inicialitzar todos los debris como inactius for (auto& debris : debris_pool_) { debris.active = false; } } void DebrisManager::explode(const std::shared_ptr& shape, const Vec2& centro, float angle, float scale, float velocitat_base, float brightness, const Vec2& velocitat_objecte, float velocitat_angular, float factor_herencia_visual, const std::string& sound, SDL_Color color) { if (!shape || !shape->isValid()) { return; } // Reproducir sonido de explosión Audio::get()->playSound(sound, Audio::Group::GAME); // Obtenir centro de la shape para transformacions const Vec2& shape_centre = shape->getCenter(); // Iterar sobre todas las primitives de la shape for (const auto& primitive : shape->get_primitives()) { // Processar cada segment de línia std::vector> segments; if (primitive.type == Graphics::PrimitiveType::POLYLINE) { // Polyline: extreure segments consecutius for (size_t i = 0; i < primitive.points.size() - 1; i++) { segments.emplace_back(primitive.points[i], primitive.points[i + 1]); } } else { // PrimitiveType::LINE // Line: un únic segment if (primitive.points.size() >= 2) { segments.emplace_back(primitive.points[0], primitive.points[1]); } } // Crear debris para cada segment for (const auto& [local_p1, local_p2] : segments) { // 1. Transformar points locals → coordenades mundials Vec2 world_p1 = transformPoint(local_p1, shape_centre, centro, angle, scale); Vec2 world_p2 = transformPoint(local_p2, shape_centre, centro, angle, scale); // 2. Trobar slot lliure Debris* debris = findFreeSlot(); if (debris == nullptr) { std::cerr << "[DebrisManager] Warning: no debris slots disponibles\n"; return; // Pool ple } // 3. Inicialitzar geometria debris->p1 = world_p1; debris->p2 = world_p2; // 4. Calcular direcció de explosión (radial, des del centro hacia fuera) Vec2 direccio = computeExplosionDirection(world_p1, world_p2, centro); // 5. Velocidad inicial (base ± variació aleatòria + velocity heretada) float speed = velocitat_base + (((std::rand() / static_cast(RAND_MAX)) * 2.0F - 1.0F) * Defaults::Physics::Debris::VARIACIO_VELOCITAT); // Heredar velocity de l'objecte original (suma vectorial) debris->velocity.x = (direccio.x * speed) + velocitat_objecte.x; debris->velocity.y = (direccio.y * speed) + velocitat_objecte.y; debris->acceleration = Defaults::Physics::Debris::ACCELERACIO; // 6. Herència de velocity angular con sin + conversió de excés // 6a. Rotación de TRAYECTORIA con sin + conversió tangencial if (std::abs(velocitat_angular) > 0.01F) { // FASE 1: Aplicar herència i variació (igual que antes) float factor_herencia = Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MIN + ((std::rand() / static_cast(RAND_MAX)) * (Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MAX - Defaults::Physics::Debris::FACTOR_HERENCIA_MIN)); float velocitat_ang_heretada = velocitat_angular * factor_herencia; float variacio = ((std::rand() / static_cast(RAND_MAX)) * 0.2F) - 0.1F; velocitat_ang_heretada *= (1.0F + variacio); // FASE 2: Aplicar sin i calcular excés constexpr float CAP = Defaults::Physics::Debris::VELOCITAT_ROT_MAX; float abs_ang = std::abs(velocitat_ang_heretada); float sign_ang = (velocitat_ang_heretada >= 0.0F) ? 1.0F : -1.0F; if (abs_ang > CAP) { // Excés: convertir a velocity tangencial float excess = abs_ang - CAP; // Radi de la shape (enemigos = 20 px) float radius = 20.0F; // Velocidad tangencial = ω_excés × radi float v_tangential = excess * radius; // Direcció tangencial: perpendicular a la radial (90° CCW) // Si direccio = (dx, dy), tangent = (-dy, dx) float tangent_x = -direccio.y; float tangent_y = direccio.x; // Añadir velocity tangencial (suma vectorial) debris->velocity.x += tangent_x * v_tangential; debris->velocity.y += tangent_y * v_tangential; // Aplicar hacia velocity angular (preservar signe) debris->velocitat_rot = sign_ang * CAP; } else { // Per sota del sin: comportament normal debris->velocitat_rot = velocitat_ang_heretada; } } else { debris->velocitat_rot = 0.0F; // Nave: sin curvas } // 6b. Rotación VISUAL (proporcional según factor_herencia_visual) if (factor_herencia_visual > 0.01F && std::abs(velocitat_angular) > 0.01F) { // Heredar rotación visual con factor proporcional debris->velocitat_rot_visual = debris->velocitat_rot * factor_herencia_visual; // Variació aleatòria pequeña (±5%) per naturalitat float variacio_visual = ((std::rand() / static_cast(RAND_MAX)) * 0.1F) - 0.05F; debris->velocitat_rot_visual *= (1.0F + variacio_visual); } else { // Rotación visual aleatòria (factor = 0.0 o sin velocidad angular) debris->velocitat_rot_visual = Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN + ((std::rand() / static_cast(RAND_MAX)) * (Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MAX - Defaults::Physics::Debris::ROTACIO_MIN)); // 50% probabilitat de rotación en sentit contrari if (std::rand() % 2 == 0) { debris->velocitat_rot_visual = -debris->velocitat_rot_visual; } } debris->angle_rotacio = 0.0F; // 7. Configurar vida i shrinking debris->temps_vida = 0.0F; debris->temps_max = Defaults::Physics::Debris::TEMPS_VIDA; debris->factor_shrink = Defaults::Physics::Debris::SHRINK_RATE; // 8. Heredar brightness y color del padre debris->brightness = brightness; debris->color = color; // 9. Activar debris->active = true; } } } void DebrisManager::update(float delta_time) { for (auto& debris : debris_pool_) { if (!debris.active) { continue; } // 1. Actualitzar time de vida debris.temps_vida += delta_time; // Desactivar si ha superat time màxim if (debris.temps_vida >= debris.temps_max) { debris.active = false; continue; } // 2. Actualitzar velocity (desacceleració) // Aplicar fricció en la direcció del movement float speed = std::sqrt((debris.velocity.x * debris.velocity.x) + (debris.velocity.y * debris.velocity.y)); if (speed > 1.0F) { // Calcular direcció normalitzada float dir_x = debris.velocity.x / speed; float dir_y = debris.velocity.y / speed; // Aplicar aceleración negativa (fricció) float nova_speed = speed + (debris.acceleration * delta_time); nova_speed = std::max(nova_speed, 0.0F); debris.velocity.x = dir_x * nova_speed; debris.velocity.y = dir_y * nova_speed; } else { // Velocidad mucho baixa, aturar debris.velocity.x = 0.0F; debris.velocity.y = 0.0F; } // 2b. Rotar vector de velocity (trayectoria curva) if (std::abs(debris.velocitat_rot) > 0.01F) { // Calcular angle de rotación este frame float dangle = debris.velocitat_rot * delta_time; // Rotar vector de velocity usant matriu de rotación 2D float vel_x_old = debris.velocity.x; float vel_y_old = debris.velocity.y; float cos_a = std::cos(dangle); float sin_a = std::sin(dangle); debris.velocity.x = (vel_x_old * cos_a) - (vel_y_old * sin_a); debris.velocity.y = (vel_x_old * sin_a) + (vel_y_old * cos_a); } // 2c. Aplicar fricció angular (desacceleració gradual) if (std::abs(debris.velocitat_rot) > 0.01F) { float sign = (debris.velocitat_rot > 0) ? 1.0F : -1.0F; float reduccion = Defaults::Physics::Debris::FRICCIO_ANGULAR * delta_time; debris.velocitat_rot -= sign * reduccion; // Evitar canvi de signe (no pot passar de CW a CCW) if ((debris.velocitat_rot > 0) != (sign > 0)) { debris.velocitat_rot = 0.0F; } } // 3. Calcular centro del segment Vec2 centro = {.x = (debris.p1.x + debris.p2.x) / 2.0F, .y = (debris.p1.y + debris.p2.y) / 2.0F}; // 4. Actualitzar posición del centro centro.x += debris.velocity.x * delta_time; centro.y += debris.velocity.y * delta_time; // 5. Actualitzar rotación VISUAL debris.angle_rotacio += debris.velocitat_rot_visual * delta_time; // 6. Aplicar shrinking (reducció de distancia entre points) float shrink_factor = 1.0F - (debris.factor_shrink * debris.temps_vida / debris.temps_max); shrink_factor = std::max(0.0F, shrink_factor); // No negatiu // Calcular distancia original entre points float dx = debris.p2.x - debris.p1.x; float dy = debris.p2.y - debris.p1.y; // 7. Reconstruir segment con nueva mida i rotación float half_length = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy)) * shrink_factor / 2.0F; float original_angle = std::atan2(dy, dx); float new_angle = original_angle + debris.angle_rotacio; debris.p1.x = centro.x - (half_length * std::cos(new_angle)); debris.p1.y = centro.y - (half_length * std::sin(new_angle)); debris.p2.x = centro.x + (half_length * std::cos(new_angle)); debris.p2.y = centro.y + (half_length * std::sin(new_angle)); } } void DebrisManager::draw() const { for (const auto& debris : debris_pool_) { if (!debris.active) { continue; } // Dibujar segmento con brightness y color heredados del padre. Rendering::linea(renderer_, static_cast(debris.p1.x), static_cast(debris.p1.y), static_cast(debris.p2.x), static_cast(debris.p2.y), debris.brightness, 0.0F, debris.color); } } auto DebrisManager::findFreeSlot() -> Debris* { for (auto& debris : debris_pool_) { if (!debris.active) { return &debris; } } return nullptr; // Pool ple } auto DebrisManager::computeExplosionDirection(const Vec2& p1, const Vec2& p2, const Vec2& centre_objecte) -> Vec2 { // 1. Calcular centro del segment float centro_seg_x = (p1.x + p2.x) / 2.0F; float centro_seg_y = (p1.y + p2.y) / 2.0F; // 2. Calcular vector des del centro de l'objecte hacia el centro del segment // Això garanteix que la direcció siempre apunte hacia fuera (direcció radial) float dx = centro_seg_x - centre_objecte.x; float dy = centro_seg_y - centre_objecte.y; // 3. Normalitzar (obtenir vector unitari) float length = std::sqrt((dx * dx) + (dy * dy)); if (length < 0.001F) { // Segment al centro (cas extrem mucho improbable), retornar direcció aleatòria float angle_rand = (std::rand() / static_cast(RAND_MAX)) * 2.0F * Defaults::Math::PI; return {.x = std::cos(angle_rand), .y = std::sin(angle_rand)}; } dx /= length; dy /= length; // 4. Añadir variació aleatòria pequeña (±15°) per varietat visual float angle_variacio = ((std::rand() % 30) - 15) * Defaults::Math::PI / 180.0F; float cos_v = std::cos(angle_variacio); float sin_v = std::sin(angle_variacio); float final_x = (dx * cos_v) - (dy * sin_v); float final_y = (dx * sin_v) + (dy * cos_v); return {.x = final_x, .y = final_y}; } void DebrisManager::reset() { for (auto& debris : debris_pool_) { debris.active = false; } } auto DebrisManager::getActiveCount() const -> int { int count = 0; for (const auto& debris : debris_pool_) { if (debris.active) { count++; } } return count; } } // namespace Effects