// enemy_ai_system.hpp - Executa la primitiva de moviment d'un enemic // © 2026 JailDesigner // // Llegeix `enemy.getConfig().ai.movement` i aplica la primitiva corresponent // (ZIGZAG, TRACKING, RECTILINEAR_PROXIMITY...). El sistema reemplaça el switch // per type que vivia dins Enemy::update. // // A Fase C s'ampliarà per dispatchar també `ai.tick` (accions periòdiques tipus // SHOOT), moment en què caldrà passar el Systems::Collision::Context per // accedir a les bales i als ships. #pragma once class Enemy; namespace Systems::EnemyAi { // Aplica la primitiva de moviment activa de l'enemic durant aquest frame. // No fa res si l'enemic està actualment wounded (manté el comportament // legacy del switch original). void tick(Enemy& enemy, float delta_time); } // namespace Systems::EnemyAi