#version 450 // Fragment shader del bloom: una passada 1D de blur gaussià separable, amb // high-pass opcional. Es crida dues vegades per frame: // // Pass H: extract=1.0, direction=(1,0). Llegeix l'escena offscreen i // emet a bloom_texture_a aplicant high-pass + gaussiana horitzontal. // Pass V: extract=0.0, direction=(0,1). Llegeix bloom_texture_a i emet // a bloom_texture_b amb la gaussiana vertical (sense high-pass). // // Resultat: equivalent matemàtic d'una convolució 2D de 15×15 mostres denses, // però només costa 2×15 = 30 mostres per píxel. Sense moiré (samples a // distància 1 texel, així que la gaussiana és contínua a l'escala del píxel). // // El paràmetre `sigma` (en texels) controla l'amplada del halo. Per a sigma=4, // el halo cobreix ~12 texels al voltant de cada línia. Pujar sigma engreixa // el halo; cal mantenir-lo ≤ ~5-6 perquè el rang de mostreig (±7 taps) cobreixi // el 99% del gaussià. // // Recursos: // set=2, binding=0 → sampler2D (input) // set=3, binding=0 → uniform buffer (paràmetres) layout(set = 2, binding = 0) uniform sampler2D src; layout(set = 3, binding = 0) uniform BloomUBO { vec2 texel_size; // 1.0 / texture_size vec2 direction; // (1,0) per pass H, (0,1) per pass V float threshold; // luminància mínima per al high-pass float extract; // 1.0 = aplica high-pass (pass H), 0.0 = blur pur (pass V) float sigma; // sigma de la gaussiana en texels float _pad; } ubo; layout(location = 0) in vec2 v_uv; layout(location = 0) out vec4 frag; void main() { vec3 sum = vec3(0.0); float total_weight = 0.0; // 15 taps: -7..+7, espaiats 1 texel. Cobreix ±7 texels = ±~2σ per σ=3.5. // Per σ més grans, el cua es retalla una mica però el peso del tap 7 ja és // molt baix; visualment no es nota. const int RADIUS = 7; const float TWO_SIGMA_SQ_FACTOR = 2.0; // multiplicador per a 2σ² al denominador for (int i = -RADIUS; i <= RADIUS; ++i) { vec2 offset = ubo.direction * float(i) * ubo.texel_size; vec3 c = texture(src, v_uv + offset).rgb; // High-pass només a la primera passada: a la segona, c ja és el // resultat de la H i no l'hem de tornar a filtrar. if (ubo.extract > 0.5) { float luma = max(c.r, max(c.g, c.b)); float high_pass = max(0.0, luma - ubo.threshold); c *= high_pass; } float fi = float(i); float w = exp(-(fi * fi) / (TWO_SIGMA_SQ_FACTOR * ubo.sigma * ubo.sigma)); sum += c * w; total_weight += w; } if (total_weight > 0.0) { sum /= total_weight; } frag = vec4(sum, 1.0); }