// debris.hpp - Fragment de línia volant (explosión de formes) // © 2026 JailDesigner #pragma once #include #include "core/types.hpp" namespace Effects { // Debris: un segment de línia que vola perpendicular a sí mismo // Representa un fragment de una shape destruïda (ship, enemy, bullet). // // Representació autoritaritzada (font de veritat per a la geometria): // centro + original_angle (orientació spawn) + angle_rotacio (acumulat) // + original_half_length × shrink_factor (mida actual) // p1/p2 es reconstrueixen cada frame en update() des d'aquestes dades, mai // de forma iterativa — evita bugs de rotació quadràtica i shrink exponencial. struct Debris { // Geometria del segment (2 points en coordenades mundials, derivats) Vec2 p1; Vec2 p2; // Geometria original (font de veritat, no canvia després del spawn) Vec2 centro; // Centre actual del segment (es mou amb velocity) float original_angle; // Orientació del segment al spawn (rad) float original_half_length; // Mitja-longitud al spawn (px) // Física Vec2 velocity; // Velocidad en px/s (components x, y) float acceleration; // Aceleración negativa (fricció) en px/s² // Rotación float angle_rotacio; // Acumulat de rotació visual des del spawn (radians) float velocitat_rot; // Velocidad de rotación de TRAYECTORIA (rad/s) float velocitat_rot_visual; // Velocidad de rotación VISUAL del segment (rad/s) // Estat de vida // Política: viu sempre durant min_lifetime, després mor quan // |velocity| < MIN_SPEED_TO_DIE (definit en Defaults). Així els // fragments ràpids no "popen" en moviment. float temps_vida; // Temps transcorregut (segons) float min_lifetime; // Temps mínim garantit (segons) bool active; // Està actiu? // Shrinking (reducció de distancia entre points) float factor_shrink; // Factor de reducció per segon (0.0-1.0) // Rendering float brightness; // Factor de brightness (0.0-1.0, heretat de l'objecte original) SDL_Color color{}; // Color heredado del padre. alpha==0 → usa global oscilador }; } // namespace Effects