// ship.cpp - Implementació de la nave del player // © 1999 Visente i Sergi (versió Pascal) // © 2025 Port a C++20 amb SDL3 #include "game/entities/ship.hpp" #include #include #include #include #include #include "core/defaults.hpp" #include "core/entities/entity.hpp" #include "core/graphics/shape_loader.hpp" #include "core/input/input.hpp" #include "core/input/input_types.hpp" #include "core/rendering/shape_renderer.hpp" #include "core/types.hpp" #include "game/constants.hpp" Ship::Ship(SDL_Renderer* renderer, const char* shape_file) : Entity(renderer), velocity_(0.0F), is_hit_(false), invulnerable_timer_(0.0F) { // [NUEVO] Brightness específic per naus brightness_ = Defaults::Brightness::NAU; // [NUEVO] Carregar shape compartida des de fitxer shape_ = Graphics::ShapeLoader::load(shape_file); if (!shape_ || !shape_->isValid()) { std::cerr << "[Ship] Error: no s'ha pogut load " << shape_file << '\n'; } } void Ship::init(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat) { // Inicialització de la ship (triangle) // Basat en el codi Pascal original: lines 380-384 // Copiat de joc_asteroides.cpp línies 30-44 // [NUEVO] Ja no cal configurar points polars - la geometria es carrega del // fitxer Només inicialitzem l'state de la instància // Use custom spawn point if provided, otherwise use center if (spawn_point != nullptr) { center_.x = spawn_point->x; center_.y = spawn_point->y; } else { // Default: center of play area float centre_x; float centre_y; Constants::obtenir_centre_zona(centre_x, centre_y); center_.x = static_cast(centre_x); center_.y = static_cast(centre_y); } // Estat inicial angle_ = 0.0F; velocity_ = 0.0F; // Activar invulnerabilidad solo si es respawn if (activar_invulnerabilitat) { invulnerable_timer_ = Defaults::Ship::INVULNERABILITY_DURATION; } else { invulnerable_timer_ = 0.0F; } is_hit_ = false; } void Ship::processInput(float delta_time, uint8_t player_id) { // Processar input continu (com teclapuls() del Pascal original) // Basat en joc_asteroides.cpp línies 66-85 // Només processa input si la ship està viva if (is_hit_) { return; } auto* input = Input::get(); // Processar input segons el player if (player_id == 0) { // Jugador 1 if (input->checkActionPlayer1(InputAction::RIGHT, Input::ALLOW_REPEAT)) { angle_ += Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time; } if (input->checkActionPlayer1(InputAction::LEFT, Input::ALLOW_REPEAT)) { angle_ -= Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time; } if (input->checkActionPlayer1(InputAction::THRUST, Input::ALLOW_REPEAT)) { if (velocity_ < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) { velocity_ += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time; velocity_ = std::min(velocity_, Defaults::Physics::MAX_VELOCITY); } } } else { // Jugador 2 if (input->checkActionPlayer2(InputAction::RIGHT, Input::ALLOW_REPEAT)) { angle_ += Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time; } if (input->checkActionPlayer2(InputAction::LEFT, Input::ALLOW_REPEAT)) { angle_ -= Defaults::Physics::ROTATION_SPEED * delta_time; } if (input->checkActionPlayer2(InputAction::THRUST, Input::ALLOW_REPEAT)) { if (velocity_ < Defaults::Physics::MAX_VELOCITY) { velocity_ += Defaults::Physics::ACCELERATION * delta_time; velocity_ = std::min(velocity_, Defaults::Physics::MAX_VELOCITY); } } } } void Ship::update(float delta_time) { // Només update si la ship està viva if (is_hit_) { return; } // Decrementar timer de invulnerabilidad if (invulnerable_timer_ > 0.0F) { invulnerable_timer_ -= delta_time; invulnerable_timer_ = std::max(invulnerable_timer_, 0.0F); } // Aplicar física (moviment + fricció) applyPhysics(delta_time); } void Ship::draw() const { // Només draw si la ship està viva if (is_hit_) { return; } // Si invulnerable, parpadear (toggle on/off) if (isInvulnerable()) { // Calcular ciclo de parpadeo float blink_cycle = Defaults::Ship::BLINK_VISIBLE_TIME + Defaults::Ship::BLINK_INVISIBLE_TIME; float time_in_cycle = std::fmod(invulnerable_timer_, blink_cycle); // Si estamos en fase invisible, no dibujar if (time_in_cycle < Defaults::Ship::BLINK_INVISIBLE_TIME) { return; // No dibujar durante fase invisible } } if (!shape_) { return; } // Escalar velocity per l'efecte visual (200 px/s → ~6 px d'efecte) // El codi Pascal original sumava velocity (0-6) al radi per donar // sensació de "empenta". Ara velocity està en px/s (0-200). // Basat en joc_asteroides.cpp línies 127-134 // // [NUEVO] Convertir suma de velocitat_visual a scale multiplicativa // Radio base del ship = 12 px // velocitat_visual = 0-6 → r = 12-18 → scale = 1.0-1.5 float velocitat_visual = velocity_ / 33.33F; float scale = 1.0F + (velocitat_visual / 12.0F); Rendering::render_shape(renderer_, shape_, center_, angle_, scale, 1.0F, brightness_); } void Ship::applyPhysics(float delta_time) { // Aplicar física de moviment // Basat en joc_asteroides.cpp línies 87-113 // Calcular nova posició basada en velocity i angle // S'usa (angle - PI/2) perquè angle=0 apunta cap amunt, no cap a la dreta // velocity_ està en px/s, així que multipliquem per delta_time float dy = ((velocity_ * delta_time) * std::sin(angle_ - (Constants::PI / 2.0F))) + center_.y; float dx = ((velocity_ * delta_time) * std::cos(angle_ - (Constants::PI / 2.0F))) + center_.x; // Boundary checking amb radi de la ship // CORRECCIÓ: Usar límits segurs i inequalitats inclusives float min_x; float max_x; float min_y; float max_y; Constants::obtenir_limits_zona_segurs(Defaults::Entities::SHIP_RADIUS, min_x, max_x, min_y, max_y); // Inequalitats inclusives (>= i <=) if (dy >= min_y && dy <= max_y) { center_.y = dy; } if (dx >= min_x && dx <= max_x) { center_.x = dx; } // Fricció - desacceleració gradual (time-based) if (velocity_ > 0.1F) { velocity_ -= Defaults::Physics::FRICTION * delta_time; velocity_ = std::max(velocity_, 0.0F); } }