// collision_system.hpp - Detección de colisiones de gameplay // © 2026 JailDesigner // // Detecta colisiones bullet↔enemy, ship↔enemy y bullet↔player y aplica los // efectos directos sobre las entidades (destruir enemy, desactivar bullet, // crear debris/floating-score, ajustar score y lives). Las consecuencias de // gameplay que requieren transición de estado (muerte del jugador, game over) // se delegan a un callback `on_player_hit`. // // Esto es física de gameplay, NO física rígida — el PhysicsWorld ya resolvió // los impulsos físicos antes. Aquí solo decidimos quién muere/destruye a quién. #pragma once #include #include #include #include "core/defaults.hpp" #include "core/system/game_config.hpp" #include "game/effects/debris_manager.hpp" #include "game/effects/firework_manager.hpp" #include "game/effects/floating_score_manager.hpp" #include "game/entities/bullet.hpp" #include "game/entities/enemy.hpp" #include "game/entities/ship.hpp" namespace Systems::Collision { // Todo lo que las detecciones necesitan leer/modificar. Vive en GameScene; // se le pasa por referencia (no copia, no ownership). struct Context { std::array& ships; std::array& enemies; std::array(Defaults::Entities::MAX_BALES) * 2>& bullets; std::array& hit_timer_per_player; std::array& score_per_player; std::array& lives_per_player; Effects::DebrisManager& debris_manager; Effects::FireworkManager& firework_manager; Effects::FloatingScoreManager& floating_score_manager; const GameConfig::MatchConfig& match_config; // Trigger de muerte del jugador (GameScene::tocado). std::function on_player_hit; }; // Detecta colisiones bullet → enemy. Si hit: // - Primer impacto: aplica impulse, marca al enemy como "herido", desactiva bullet. // - Segundo impacto (enemy ya herido): explosión inmediata + puntos al shooter. void detectBulletEnemy(Context& ctx); // Procesa enemigos cuyo wound timer ha expirado este frame: explosión + puntos // al `last_hit_by_` del enemy (si está set). void processWoundedDeaths(Context& ctx); // Si un enemy herido colisiona con uno sano (ni herido ni invulnerable), // el sano también queda herido (efecto cadena). Propaga `last_hit_by_` para // que el shooter original siga acreditándose la muerte en cascada. El rebote // físico ya lo resuelve PhysicsWorld; aquí solo propagamos el estado. void detectWoundedChain(Context& ctx); // Detecta colisiones ship → enemy. Si hit, llama on_player_hit(player_id). void detectShipEnemy(Context& ctx); // Detecta colisiones bullet → player (friendly fire / self-hit). // Self-hit: el shooter pierde 1 vida. Teammate-hit: la víctima pierde 1, el // atacante gana 1. En ambos casos, llama on_player_hit y desactiva bullet. void detectBulletPlayer(Context& ctx); // Las tres en orden lógico del frame. void detectAll(Context& ctx); } // namespace Systems::Collision