// ship.hpp - Clase para la nave del player // © 2026 JailDesigner #pragma once #include #include #include "core/defaults.hpp" #include "core/entities/entity.hpp" #include "core/types.hpp" class Ship : public Entities::Entity { public: Ship() : Entity(nullptr) {} explicit Ship(Rendering::Renderer* renderer, const char* shape_file = "ship.shp"); void init() override { init(nullptr, false); } void init(const Vec2* spawn_point, bool activar_invulnerabilitat = false); void processInput(float delta_time, uint8_t player_id); void update(float delta_time) override; void postUpdate(float delta_time) override; void draw() const override; // Override: Interfaz de Entity [[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return !is_hit_; } // Override: Interfaz de colisión [[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override { return Defaults::Entities::SHIP_RADIUS; } [[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override { return !is_hit_ && invulnerable_timer_ <= 0.0F; } // Getters [[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return invulnerable_timer_ > 0.0F; } // Velocidad como vector cartesiano (ahora viene directa del body_). [[nodiscard]] auto getVelocityVector() const -> Vec2 { return body_.velocity; } // Velocidad escalar (utilidad para draw y debugging). [[nodiscard]] auto getSpeed() const -> float { return body_.velocity.length(); } // Setters void setCenter(const Vec2& nou_centre) { center_ = nou_centre; body_.position = nou_centre; } // Colisiones void markHit() { is_hit_ = true; body_.velocity = Vec2{}; // Detener al morir } private: // Miembros específicos de Ship (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_). // Inicializados en la declaración: el ctor por defecto deja la nave "viva y sin invulnerabilidad", // que es el estado coherente al que llevan tanto init() como el ctor con renderer. bool is_hit_{false}; float invulnerable_timer_{0.0F}; // 0.0f = vulnerable, >0.0f = invulnerable };