// demo_pilot.cpp - Implementación de la IA del attract mode // © 2026 JailDesigner #include "game/systems/demo_pilot.hpp" #include #include #include "core/types.hpp" namespace Systems::Demo { namespace { constexpr float PI = Constants::PI; constexpr float TWO_PI = 2.0F * PI; // Cadencia y reacción (segundos). constexpr float RETARGET_INTERVAL = 0.15F; // re-evaluar objetivo (reacción humana) constexpr float FIRE_COOLDOWN = 0.32F; // entre disparos // Apuntado. constexpr float ROTATE_DEADZONE = 0.05F; // rad: zona muerta para no oscilar constexpr float FIRE_TOLERANCE = 0.18F; // rad: error máximo para disparar constexpr float AIM_JITTER_MAX = 0.10F; // rad: error de apuntado humano constexpr float LEAD_TIME = 0.30F; // s: anticipación sobre el enemigo // Distancias (px). constexpr float DANGER_RADIUS = 95.0F; // por debajo: maniobra de esquiva constexpr float APPROACH_RADIUS = 250.0F; // por encima: acercarse al objetivo constexpr float WALL_MARGIN = 60.0F; // px desde el borde: sesgo al centro constexpr float WALL_BIAS = 0.6F; // peso del empuje hacia el centro al esquivar // [-1, 1] aleatorio (estética: jitter de apuntado; no afecta a la simulación). auto randSigned() -> float { return (static_cast(std::rand()) / static_cast(RAND_MAX) * 2.0F) - 1.0F; } // Envuelve a [-PI, PI]. auto wrapPi(float angle) -> float { return std::remainder(angle, TWO_PI); } struct Nearest { int index{-1}; float distance{0.0F}; Vec2 center{}; Vec2 velocity{}; }; auto findNearest(const Vec2& from, const std::array& enemies) -> Nearest { Nearest best; float best_d2 = 0.0F; for (std::size_t i = 0; i < enemies.size(); ++i) { if (!enemies[i].isActive()) { continue; } const Vec2 C = enemies[i].getCenter(); const float D2 = (C - from).lengthSquared(); if (best.index == -1 || D2 < best_d2) { best.index = static_cast(i); best_d2 = D2; best.center = C; best.velocity = enemies[i].getVelocityVector(); } } if (best.index != -1) { best.distance = std::sqrt(best_d2); } return best; } } // namespace auto DemoPilot::compute(const Ship& ship, const std::array& enemies, const SDL_FRect& play_area, float delta_time) -> Control { Control ctrl; if (fire_cooldown_ > 0.0F) { fire_cooldown_ -= delta_time; } retarget_timer_ -= delta_time; if (retarget_timer_ <= 0.0F) { retarget_timer_ = RETARGET_INTERVAL; aim_jitter_ = randSigned() * AIM_JITTER_MAX; } if (!ship.isActive()) { return ctrl; // nave muerta: sin control } const Vec2 SHIP_POS = ship.getCenter(); const Nearest TARGET = findNearest(SHIP_POS, enemies); target_idx_ = TARGET.index; // Sin enemigos: deriva tranquila (gira despacio, sin empuje ni disparo). if (TARGET.index == -1) { ctrl.right = true; return ctrl; } // Centro de la zona de juego (sesgo anti-pared). const Vec2 PLAY_CENTRE{ .x = play_area.x + (play_area.w / 2.0F), .y = play_area.y + (play_area.h / 2.0F)}; const bool NEAR_WALL = SHIP_POS.x < play_area.x + WALL_MARGIN || SHIP_POS.x > play_area.x + play_area.w - WALL_MARGIN || SHIP_POS.y < play_area.y + WALL_MARGIN || SHIP_POS.y > play_area.y + play_area.h - WALL_MARGIN; Vec2 desired_dir; const bool DANGER = TARGET.distance < DANGER_RADIUS; if (DANGER) { // Esquiva: alejarse del enemigo, con sesgo hacia el centro para no // quedar atrapada contra la pared. Empuje activo para crear espacio. const Vec2 AWAY = (SHIP_POS - TARGET.center).normalized(); const Vec2 TO_CENTRE = (PLAY_CENTRE - SHIP_POS).normalized(); desired_dir = (AWAY + (TO_CENTRE * WALL_BIAS)).normalized(); ctrl.thrust = true; } else { // Combate: apuntar al enemigo con lead + jitter. const Vec2 PREDICTED = TARGET.center + (TARGET.velocity * LEAD_TIME); desired_dir = (PREDICTED - SHIP_POS).normalized(); } // Ángulo deseado de la nariz; la nariz apunta hacia (angle - PI/2). float desired_angle = std::atan2(desired_dir.y, desired_dir.x) + aim_jitter_; const float NOSE_ANGLE = ship.getAngle() - (PI / 2.0F); const float ERROR = wrapPi(desired_angle - NOSE_ANGLE); // RIGHT incrementa ship.angle (→ nariz); LEFT lo decrementa. if (ERROR > ROTATE_DEADZONE) { ctrl.right = true; } else if (ERROR < -ROTATE_DEADZONE) { ctrl.left = true; } if (!DANGER) { // Acercarse si el objetivo está lejos (mantiene la nave cazando), // pero no empujar de cara a una pared. const bool FACING_WALL = NEAR_WALL && (PLAY_CENTRE - SHIP_POS).normalized().dot(desired_dir) < 0.0F; if (TARGET.distance > APPROACH_RADIUS && !FACING_WALL && std::fabs(ERROR) < FIRE_TOLERANCE) { ctrl.thrust = true; } // Disparar cuando está bien encarada y el cooldown lo permite. if (std::fabs(ERROR) < FIRE_TOLERANCE && fire_cooldown_ <= 0.0F) { ctrl.shoot = true; fire_cooldown_ = FIRE_COOLDOWN; } } return ctrl; } } // namespace Systems::Demo