72 lines
2.7 KiB
GLSL
72 lines
2.7 KiB
GLSL
#version 450
|
||
|
||
// Fragment shader del bloom: una passada 1D de blur gaussià separable, amb
|
||
// high-pass opcional. Es crida dues vegades per frame:
|
||
//
|
||
// Pass H: extract=1.0, direction=(1,0). Llegeix l'escena offscreen i
|
||
// emet a bloom_texture_a aplicant high-pass + gaussiana horitzontal.
|
||
// Pass V: extract=0.0, direction=(0,1). Llegeix bloom_texture_a i emet
|
||
// a bloom_texture_b amb la gaussiana vertical (sense high-pass).
|
||
//
|
||
// Resultat: equivalent matemàtic d'una convolució 2D de 15×15 mostres denses,
|
||
// però només costa 2×15 = 30 mostres per píxel. Sense moiré (samples a
|
||
// distància 1 texel, així que la gaussiana és contínua a l'escala del píxel).
|
||
//
|
||
// El paràmetre `sigma` (en texels) controla l'amplada del halo. Per a sigma=4,
|
||
// el halo cobreix ~12 texels al voltant de cada línia. Pujar sigma engreixa
|
||
// el halo; cal mantenir-lo ≤ ~5-6 perquè el rang de mostreig (±7 taps) cobreixi
|
||
// el 99% del gaussià.
|
||
//
|
||
// Recursos:
|
||
// set=2, binding=0 → sampler2D (input)
|
||
// set=3, binding=0 → uniform buffer (paràmetres)
|
||
|
||
layout(set = 2, binding = 0) uniform sampler2D src;
|
||
|
||
layout(set = 3, binding = 0) uniform BloomUBO {
|
||
vec2 texel_size; // 1.0 / texture_size
|
||
vec2 direction; // (1,0) per pass H, (0,1) per pass V
|
||
float threshold; // luminància mínima per al high-pass
|
||
float extract; // 1.0 = aplica high-pass (pass H), 0.0 = blur pur (pass V)
|
||
float sigma; // sigma de la gaussiana en texels
|
||
float _pad;
|
||
} ubo;
|
||
|
||
layout(location = 0) in vec2 v_uv;
|
||
layout(location = 0) out vec4 frag;
|
||
|
||
void main() {
|
||
vec3 sum = vec3(0.0);
|
||
float total_weight = 0.0;
|
||
|
||
// 15 taps: -7..+7, espaiats 1 texel. Cobreix ±7 texels = ±~2σ per σ=3.5.
|
||
// Per σ més grans, el cua es retalla una mica però el peso del tap 7 ja és
|
||
// molt baix; visualment no es nota.
|
||
const int RADIUS = 7;
|
||
const float TWO_SIGMA_SQ_FACTOR = 2.0; // multiplicador per a 2σ² al denominador
|
||
|
||
for (int i = -RADIUS; i <= RADIUS; ++i) {
|
||
vec2 offset = ubo.direction * float(i) * ubo.texel_size;
|
||
vec3 c = texture(src, v_uv + offset).rgb;
|
||
|
||
// High-pass només a la primera passada: a la segona, c ja és el
|
||
// resultat de la H i no l'hem de tornar a filtrar.
|
||
if (ubo.extract > 0.5) {
|
||
float luma = max(c.r, max(c.g, c.b));
|
||
float high_pass = max(0.0, luma - ubo.threshold);
|
||
c *= high_pass;
|
||
}
|
||
|
||
float fi = float(i);
|
||
float w = exp(-(fi * fi) / (TWO_SIGMA_SQ_FACTOR * ubo.sigma * ubo.sigma));
|
||
sum += c * w;
|
||
total_weight += w;
|
||
}
|
||
|
||
if (total_weight > 0.0) {
|
||
sum /= total_weight;
|
||
}
|
||
|
||
frag = vec4(sum, 1.0);
|
||
}
|