b10f2da647
Afegim antialias geomètric (sense MSAA) al pipeline de línies aprofitant que la línia ja es construeix com a quad extruït a CPU: - LineVertex: nou camp edge_dist (±1 als laterals del quad, 0 al centre). - pushLine: extrudeix 0.5px extra per banda (AA_PADDING) per allotjar el fade sense menjar gruix nominal. - line.vert: passa l'edge_dist al fragment com a varying. - line.frag: alpha *= 1 - smoothstep(0.7, 1.0, |edge_dist|) — fade Hermite C¹ als bords, sense banding. AA actiu per defecte. El toggle a runtime (F5) ve en el commit següent.
26 lines
1.1 KiB
GLSL
26 lines
1.1 KiB
GLSL
#version 450
|
|
|
|
// Fragment shader per a línies vectorials.
|
|
//
|
|
// Antialias geomètric: rebem `frag_edge_dist` interpolat (±1 als laterals del
|
|
// quad, 0 a l'eix central). Apliquem un smoothstep d'1 píxel d'amplada perquè
|
|
// el gruix nominal (els |edge_dist| < threshold) quedi totalment opac i només
|
|
// el píxel extruit als laterals faci la transició suau.
|
|
//
|
|
// La línia ja ve extruïda amb thickness + 1px a CPU; el threshold equival a
|
|
// (thickness)/(thickness+1), però no el coneixem aquí per vèrtex. En el cas
|
|
// general (línies fines), fade lineal entre 0.0 i 1.0 dóna prou bon resultat
|
|
// visualment sense necessitat d'un uniform per línia.
|
|
|
|
layout(location = 0) in vec4 frag_color;
|
|
layout(location = 1) in float frag_edge_dist;
|
|
layout(location = 0) out vec4 out_color;
|
|
|
|
void main() {
|
|
// |edge_dist|=0 → totalment opac; |edge_dist|=1 → totalment transparent.
|
|
// smoothstep dóna un fade Hermite C¹ que evita banding.
|
|
float d = abs(frag_edge_dist);
|
|
float alpha = 1.0 - smoothstep(0.7, 1.0, d);
|
|
out_color = vec4(frag_color.rgb, frag_color.a * alpha);
|
|
}
|