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Renderiza la escena de líneas a una textura offscreen y aplica un pase
final de postpro que compone la imagen al swapchain. El shader del
postpro hace tres cosas:
- Bloom: kernel gaussiano 5×5 con high-pass por luminancia. Configurable
vía intensity, threshold y radius_px.
- Flicker: multiplicador global de brillo modulado por sin(time*freq).
Sustituye al antiguo ColorOscillator CPU; eliminados oscillator.{hpp,cpp}
y Defaults::Color. SDLManager::updateColors queda como no-op para no
tocar las escenas que lo invocaban.
- Background pulse: color de fondo aditivo entre color_min y color_max,
pulsando en el tiempo.
Parámetros expuestos en data/config/postfx.yaml y cargados con fkYAML.
Si el archivo falta o falla, se usan defaults built-in. UV.y invertida
en el vertex shader del postpro para compensar la convención de
muestreo de SDL_gpu/Vulkan (el line shader sigue con su ndc.y flip).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
29 lines
1.0 KiB
GLSL
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GLSL
#version 450
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// Vertex shader del pase de postprocesado.
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// Emite un solo triángulo que cubre toda la pantalla (técnica del "fullscreen
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// triangle"): tres vértices en (-1,-1), (3,-1), (-1,3) → la región visible
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// [-1..1]² queda completamente cubierta y el clip recorta el resto. No hace
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// falta vertex buffer; el draw es DrawPrimitives(vertex_count=3).
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layout(location = 0) out vec2 v_uv;
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void main() {
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vec2 positions[3] = vec2[3](
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vec2(-1.0, -1.0),
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vec2( 3.0, -1.0),
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vec2(-1.0, 3.0)
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);
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// UV.y invertida para compensar la diferencia entre la convención de
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// clip-space del line shader (ndc.y flipeado, GL-style) y la convención
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// de muestreo de SDL_gpu/Vulkan (origen de textura en top-left). Sin esta
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// inversión, el offscreen se ve cabeza-abajo en el composite.
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vec2 uvs[3] = vec2[3](
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vec2(0.0, 1.0),
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vec2(2.0, 1.0),
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vec2(0.0, -1.0)
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);
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gl_Position = vec4(positions[gl_VertexIndex], 0.0, 1.0);
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v_uv = uvs[gl_VertexIndex];
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}
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