Files
JailDesigner a7aecbadd1 Fase 8c: postpro (bloom + flicker + background) en SDL_gpu
Renderiza la escena de líneas a una textura offscreen y aplica un pase
final de postpro que compone la imagen al swapchain. El shader del
postpro hace tres cosas:

- Bloom: kernel gaussiano 5×5 con high-pass por luminancia. Configurable
  vía intensity, threshold y radius_px.
- Flicker: multiplicador global de brillo modulado por sin(time*freq).
  Sustituye al antiguo ColorOscillator CPU; eliminados oscillator.{hpp,cpp}
  y Defaults::Color. SDLManager::updateColors queda como no-op para no
  tocar las escenas que lo invocaban.
- Background pulse: color de fondo aditivo entre color_min y color_max,
  pulsando en el tiempo.

Parámetros expuestos en data/config/postfx.yaml y cargados con fkYAML.
Si el archivo falta o falla, se usan defaults built-in. UV.y invertida
en el vertex shader del postpro para compensar la convención de
muestreo de SDL_gpu/Vulkan (el line shader sigue con su ndc.y flip).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 08:52:03 +02:00

29 lines
1.0 KiB
GLSL

#version 450
// Vertex shader del pase de postprocesado.
// Emite un solo triángulo que cubre toda la pantalla (técnica del "fullscreen
// triangle"): tres vértices en (-1,-1), (3,-1), (-1,3) → la región visible
// [-1..1]² queda completamente cubierta y el clip recorta el resto. No hace
// falta vertex buffer; el draw es DrawPrimitives(vertex_count=3).
layout(location = 0) out vec2 v_uv;
void main() {
vec2 positions[3] = vec2[3](
vec2(-1.0, -1.0),
vec2( 3.0, -1.0),
vec2(-1.0, 3.0)
);
// UV.y invertida para compensar la diferencia entre la convención de
// clip-space del line shader (ndc.y flipeado, GL-style) y la convención
// de muestreo de SDL_gpu/Vulkan (origen de textura en top-left). Sin esta
// inversión, el offscreen se ve cabeza-abajo en el composite.
vec2 uvs[3] = vec2[3](
vec2(0.0, 1.0),
vec2(2.0, 1.0),
vec2(0.0, -1.0)
);
gl_Position = vec4(positions[gl_VertexIndex], 0.0, 1.0);
v_uv = uvs[gl_VertexIndex];
}