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JailDesigner c45e524109 Lint: clang-tidy --fix mecánico (trailing return, default member init, auto, enum size)
Pase automático de clang-tidy --fix sobre el conjunto de checks que son
puro transform de sintaxis y no rompen API. Invocado con
--format-style=none para que clang-tidy NO arrastre clang-format sobre
las líneas tocadas (evita la regla NamespaceIndentation: All del
.clang-format reformateando solo trozos del archivo).

Checks aplicados:

- modernize-use-trailing-return-type (193 hits): 'int foo()' →
  'auto foo() -> int'. Estilo coherente con la convención del proyecto.
- modernize-use-default-member-init (36 hits): inicialización de
  miembros pasa de la lista del constructor a la declaración. Reduce
  duplicación cuando hay varios constructores con los mismos defaults.
- modernize-use-auto (6 hits): tipos largos sustituidos por auto donde
  el tipo es evidente del contexto (new T, dynamic_cast, etc).
- modernize-use-starts-ends-with (2 hits): s.rfind(x) == 0 →
  s.starts_with(x), aprovechando C++20.
- performance-enum-size (10 hits): enums pequeños declaran tipo
  subyacente (uint8_t / similar) para reducir tamaño y precisar layout.

NO aplicado en este pase (riesgo de cambios semánticos o de API):
- readability-identifier-naming (renames pueden romper callsites parciales)
- readability-convert-member-functions-to-static (cambia firma)
- readability-use-anyofallof (reescribe loops, side effects)
- readability-function-cognitive-complexity (requiere refactor manual)
- bugs reales (bugprone-*, clang-diagnostic-*) → uno a uno

Cambios manuales asociados:
- SDLManager::clear() ahora devuelve bool: propaga el resultado de
  beginFrame al caller para que Director::runFrameLoop salte
  draw+present cuando la swapchain no esté disponible (ventana
  minimizada). Antes la función ignoraba el [[nodiscard]] del
  beginFrame y los vértices se acumulaban en el batch sin nadie que
  los consumiera.
- vector_text.cpp: borrada la línea suelta "// Test pre-commit hook"
  que quedó como cruft.

clang-tidy crashea en LLVM 19.1 con performance-noexcept-move-constructor
(recursión infinita en ExceptionSpecAnalyzer al procesar std::set);
check deshabilitado en .clang-tidy con comentario explicativo.

Build limpio, smoke test OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 10:59:56 +02:00

73 lines
2.8 KiB
C++

// entity.hpp - Clase base abstracta para todas las entidades del juego
// © 2026 JailDesigner
//
// Cada Entity incluye un Physics::RigidBody como member. Las entidades que
// se simulen físicamente lo configuran en init() y registran en el
// PhysicsWorld del GameScene. Las que no, ignoran el body (queda con
// defaults inocuos: mass=1, radius=0).
//
// Flujo por frame (gestionado por GameScene):
// 1. entity.update(dt) — aplicar fuerzas, decidir lógica
// 2. world.update(dt) — integrar bodies, resolver colisiones
// 3. entity.postUpdate(dt) — sincronizar mirror (center_, angle_)
#pragma once
#include <memory>
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/physics/rigid_body.hpp"
#include "core/rendering/render_context.hpp"
#include "core/types.hpp"
namespace Entities {
class Entity {
public:
virtual ~Entity() = default;
// Interfaz principal (virtual pur)
virtual void init() = 0;
virtual void update(float delta_time) = 0;
virtual void draw() const = 0;
[[nodiscard]] virtual auto isActive() const -> bool = 0;
// Sincronización post-física (override opcional).
// Llamado por GameScene tras world.update(). Default: no-op.
virtual void postUpdate(float /*delta_time*/) {}
// Interfaz de colisión (override opcional)
[[nodiscard]] virtual auto getCollisionRadius() const -> float { return 0.0F; }
[[nodiscard]] virtual auto isCollidable() const -> bool { return false; }
// Getters comunes (inline, sin overhead)
[[nodiscard]] auto getCenter() const -> const Vec2& { return center_; }
[[nodiscard]] auto getAngle() const -> float { return angle_; }
[[nodiscard]] auto getBrightness() const -> float { return brightness_; }
[[nodiscard]] auto getShape() const -> const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& { return shape_; }
// Acceso al cuerpo físico (Fase 6+). El PhysicsWorld lo registra
// por puntero; la entidad lo configura en init().
[[nodiscard]] auto getBody() -> Physics::RigidBody& { return body_; }
[[nodiscard]] auto getBody() const -> const Physics::RigidBody& { return body_; }
protected:
// Estado común (acceso directo, sin overhead)
Rendering::Renderer* renderer_;
std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape_;
Vec2 center_;
float angle_{0.0F};
float brightness_{1.0F};
// Cuerpo físico (Fase 6). Las entidades que se mueven por
// física actualizan center_/angle_ en postUpdate() desde body_.
Physics::RigidBody body_;
// Constructor protegido (clase abstracta)
Entity(Rendering::Renderer* renderer = nullptr)
: renderer_(renderer),
center_({.x = 0.0F, .y = 0.0F}) {}
};
} // namespace Entities