Files

84 lines
3.2 KiB
C++

// playfield.hpp - Fons del playfield (graella + sub-graella amb animació de creació)
// © 2026 JailDesigner
//
// La graella es construeix una sola vegada al constructor. El draw és stateless:
// rep un `creation_progress` global ∈ [0, 1] i cada línia computa quina porció
// li toca dibuixar segons el seu slot a la timeline.
//
// Reaccions disponibles:
// - Ripples: deformacions circulars (ones d'aigua) que travessen la graella.
// Disparades per explosions (grans) i pas de la nau (petites, cadència estil
// trail). Cada vèrtex d'una línia afectada es desplaça radialment cap a fora
// amb una envoltant en cos(·) que decau a les vores de l'anell i amb el temps.
#pragma once
#include <array>
#include <cstdint>
#include <vector>
#include "core/defaults/playfield.hpp"
#include "core/rendering/render_context.hpp"
#include "core/types.hpp"
namespace Graphics {
class Playfield {
public:
explicit Playfield(Rendering::Renderer* renderer);
// Avança timers interns (creació + ripples).
void update(float delta_time);
// Completa instantàniament l'animació de creació de la graella (totes les
// línies al 100%). Útil per a la demo (attract), que arrenca amb la
// partida "ja començada" i no ha de mostrar el muntatge del fons.
void completeBuild();
// Pinta la graella. La porció dibuixada de cada línia depèn del timer intern,
// i s'aplica deformació radial per cada ripple activa que afecti la línia.
void draw() const;
// Notifica que una nau ha passat per (pos) a (speed_px_s). Genera ones
// petites darrere la nau a cadència regular amb jitter (estil TrailManager).
void notifyShipMoving(std::uint8_t player_id, Vec2 pos, float speed_px_s, float delta_time);
// Notifica una explosió a (pos): genera una ripple gran centrada al punt.
void notifyExplosion(Vec2 pos);
// Pública per accés des d'helpers a l'anonymous namespace del .cpp.
struct Ripple {
Vec2 center{};
float age_s{0.0F};
float lifetime_s{0.0F};
float speed_px_s{0.0F};
float amplitude_px{0.0F};
float thickness_px{0.0F};
bool active{false};
};
private:
struct Line {
Vec2 start; // top (verticals) o left (horitzontals)
Vec2 end; // bottom (verticals) o right (horitzontals)
float brightness; // base (GRID_BRIGHTNESS o SUBGRID_BRIGHTNESS)
float spawn_time_s; // moment de naixement
bool is_vertical; // direcció
};
void buildLines();
void drawLine(const Line& line, const Ripple* const* active, int n_active) const;
[[nodiscard]] auto computeLineProgress(const Line& line) const -> float;
void spawnBig(Vec2 pos);
void spawnSmall(Vec2 pos);
auto findFreeRipple() -> Ripple*;
Rendering::Renderer* renderer_;
std::vector<Line> lines_;
std::array<Ripple, Defaults::Playfield::Ripple::POOL_SIZE> ripples_{};
std::array<float, 2> ship_ripple_cooldown_{};
float elapsed_s_{0.0F};
};
} // namespace Graphics