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JailDesigner b746578bc8 Cabeceras: unificar copyright a "© 2026 JailDesigner" en todo source/
Sustituye en bloque las cabeceras de los archivos por una sola línea de
copyright. Cero rastro de "Visente", "Sergi" o "1999" en el árbol del
proyecto. Se eliminan también las variantes "© 2025 Port a C++20", "© 2025
Port a C++20 con SDL3" y "© 2025 Orni Attack" (con todas sus colas
descriptivas como "Arquitectura de entidades" o "Sistema de física"), que
en este punto eran ruido histórico.

Aplicado con un par de sed (find -type f, excluyendo source/external y
source/legacy):

  1. \|^// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)$|d
  2. s|^// © 2025 (Port a C++20.*|Orni Attack.*)$|// © 2026 JailDesigner|

Verificado: la única variante de cabecera tras el sweep es
"// © 2026 JailDesigner".

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 09:51:46 +02:00

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2.9 KiB
C++

// rigid_body.hpp - Cuerpo rígido 2D para el sistema de física
// © 2026 JailDesigner
//
// Estructura POD-like que encapsula el estado físico de una entidad:
// posición, velocidad lineal/angular, masa, restitución y damping.
// El integrador es semi-implícito de Euler (estable para juegos arcade).
//
// Convenciones:
// - position: coordenadas lógicas (px), donde la entidad está en el mundo
// - angle: radianes; 0 apunta hacia arriba (eje Y negativo en SDL)
// - velocity: px/s en cartesianas (NO polares — adiós a cos/sin por entidad)
// - mass = 0 (inverse_mass = 0) representa un cuerpo estático (masa infinita)
// - restitution 0 = inelástico, 1 = elástico perfecto
// - linear_damping en s⁻¹ (fricción exponencial: v *= exp(-damping * dt))
#pragma once
#include "core/types.hpp"
namespace Physics {
struct RigidBody {
// --- Estado cinemático ---
Vec2 position{}; // Posición del centro (px)
Vec2 velocity{}; // Velocidad lineal (px/s)
float angle{0.0F}; // Orientación (rad)
float angular_velocity{0.0F}; // Velocidad angular (rad/s)
// --- Propiedades físicas ---
float mass{1.0F}; // Masa (kg, escala libre)
float inverse_mass{1.0F}; // 1/mass cacheado (0 = estático)
float restitution{0.5F}; // Elasticidad (0..1)
float linear_damping{0.0F}; // Fricción lineal (s⁻¹)
float angular_damping{0.0F}; // Fricción angular (s⁻¹)
float radius{0.0F}; // Radio de colisión (círculo)
// --- Fuerzas acumuladas (reseteadas tras cada integrate) ---
Vec2 force_accumulator{};
float torque_accumulator{0.0F};
// Configura la masa y precalcula inverse_mass.
// mass <= 0 marca el cuerpo como estático (inmovible por impulsos).
void setMass(float new_mass) {
mass = new_mass;
inverse_mass = (new_mass > 0.0F) ? 1.0F / new_mass : 0.0F;
}
// Marca el cuerpo como estático (paredes, obstáculos fijos).
void setStatic() {
mass = 0.0F;
inverse_mass = 0.0F;
velocity = Vec2{};
angular_velocity = 0.0F;
}
[[nodiscard]] auto isStatic() const -> bool { return inverse_mass == 0.0F; }
// Aplica una fuerza instantánea (acumulada para el siguiente integrate).
void applyForce(const Vec2& force) { force_accumulator += force; }
// Aplica un impulso (cambio inmediato de velocidad: Δv = J / m).
void applyImpulse(const Vec2& impulse) {
if (!isStatic()) {
velocity += impulse * inverse_mass;
}
}
// Resetea los acumuladores tras la integración.
void clearAccumulators() {
force_accumulator = Vec2{};
torque_accumulator = 0.0F;
}
};
} // namespace Physics