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JailDesigner b746578bc8 Cabeceras: unificar copyright a "© 2026 JailDesigner" en todo source/
Sustituye en bloque las cabeceras de los archivos por una sola línea de
copyright. Cero rastro de "Visente", "Sergi" o "1999" en el árbol del
proyecto. Se eliminan también las variantes "© 2025 Port a C++20", "© 2025
Port a C++20 con SDL3" y "© 2025 Orni Attack" (con todas sus colas
descriptivas como "Arquitectura de entidades" o "Sistema de física"), que
en este punto eran ruido histórico.

Aplicado con un par de sed (find -type f, excluyendo source/external y
source/legacy):

  1. \|^// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)$|d
  2. s|^// © 2025 (Port a C++20.*|Orni Attack.*)$|// © 2026 JailDesigner|

Verificado: la única variante de cabecera tras el sweep es
"// © 2026 JailDesigner".

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 09:51:46 +02:00

42 lines
1.5 KiB
C++

// scene.hpp - Interfaz base para escenas del juego
// © 2026 JailDesigner
//
// El frame loop vive en Director, no en cada escena. Cada escena implementa
// estos cuatro métodos y el Director los llama en orden por frame:
// handleEvent(ev) por cada evento SDL (tras los eventos globales)
// update(dt) lógica
// draw() pintado (entre clear y present del Director)
// isFinished() consultar transición pendiente
//
// Cuando una escena pide transición (vía context_.setNextScene(...)),
// isFinished() debe pasar a true y el Director destruye la escena para
// construir la siguiente.
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
class Scene {
public:
Scene() = default;
virtual ~Scene() = default;
Scene(const Scene&) = delete;
auto operator=(const Scene&) -> Scene& = delete;
Scene(Scene&&) = delete;
auto operator=(Scene&&) -> Scene& = delete;
// Eventos específicos de la escena. Los globales (window resize,
// F1-F4, ESC, QUIT) los procesa GlobalEvents::handle antes.
virtual void handleEvent(const SDL_Event& event) = 0;
// Lógica de la escena. delta_time en segundos, ya capeado por el Director.
virtual void update(float delta_time) = 0;
// Pintar la escena (entre clear y present del Director).
virtual void draw() = 0;
// True cuando la escena ha pedido transición.
[[nodiscard]] virtual auto isFinished() const -> bool = 0;
};