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orni-attack/source/game/effects/debris.hpp
T
JailDesigner 6d7060ceb5 Fase 8a+b: paleta semantica de color por entidad
Cada entity declara su color de linea via parametro opcional. Cuando
alpha==0 el pipeline cae al color global del oscilador (compatibilidad
con el comportamiento anterior).

Defaults::Palette (defaults.hpp):
- SHIP        = blanco neutro
- BULLET      = verde laser
- PENTAGON    = azul "esquivador"
- QUADRAT     = rojo "tank"
- MOLINILLO   = magenta agresivo

Pipeline:
- linea(): parametro SDL_Color color (default {0,0,0,0}). En .cpp,
  fuente del color = color.a>0 ? color : g_current_line_color.
- render_shape(): parametro SDL_Color color que propaga a cada linea
  del shape.
- Debris: campo color en la struct; explode() recibe SDL_Color color
  y lo guarda en cada fragment; draw() lo pasa a linea().

Aplicacion:
- Ship::draw -> Palette::SHIP.
- Bullet::draw -> Palette::BULLET.
- Enemy::draw -> Palette::{PENTAGON,QUADRAT,MOLINILLO} segun type_.
- CollisionSystem detectBulletEnemy: debris hereda color del enemy.
- GameScene::tocado: debris hereda Palette::SHIP.

Smoke test xvfb OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 08:04:56 +02:00

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C++

// debris.hpp - Fragment de línia volant (explosión de formes)
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include "core/types.hpp"
namespace Effects {
// Debris: un segment de línia que vola perpendicular a sí mismo
// Representa un fragment de una shape destruïda (ship, enemy, bullet)
struct Debris {
// Geometria del segment (2 points en coordenades mundials)
Vec2 p1; // Vec2 inicial del segment
Vec2 p2; // Vec2 final del segment
// Física
Vec2 velocity; // Velocidad en px/s (components x, y)
float acceleration; // Aceleración negativa (fricció) en px/s²
// Rotación
float angle_rotacio; // Angle de rotación acumulat (radians)
float velocitat_rot; // Velocidad de rotación de TRAYECTORIA (rad/s)
float velocitat_rot_visual; // Velocidad de rotación VISUAL del segment (rad/s)
// Estat de vida
float temps_vida; // Temps transcorregut (segons)
float temps_max; // Temps de vida màxim (segons)
bool active; // Está active?
// Shrinking (reducció de distancia entre points)
float factor_shrink; // Factor de reducció per segon (0.0-1.0)
// Rendering
float brightness; // Factor de brightness (0.0-1.0, heretat de l'objecte original)
SDL_Color color{}; // Color heredado del padre. alpha==0 → usa global oscilador
};
} // namespace Effects