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orni-attack/source/game/effects/debris_manager.hpp
T
JailDesigner 6d7060ceb5 Fase 8a+b: paleta semantica de color por entidad
Cada entity declara su color de linea via parametro opcional. Cuando
alpha==0 el pipeline cae al color global del oscilador (compatibilidad
con el comportamiento anterior).

Defaults::Palette (defaults.hpp):
- SHIP        = blanco neutro
- BULLET      = verde laser
- PENTAGON    = azul "esquivador"
- QUADRAT     = rojo "tank"
- MOLINILLO   = magenta agresivo

Pipeline:
- linea(): parametro SDL_Color color (default {0,0,0,0}). En .cpp,
  fuente del color = color.a>0 ? color : g_current_line_color.
- render_shape(): parametro SDL_Color color que propaga a cada linea
  del shape.
- Debris: campo color en la struct; explode() recibe SDL_Color color
  y lo guarda en cada fragment; draw() lo pasa a linea().

Aplicacion:
- Ship::draw -> Palette::SHIP.
- Bullet::draw -> Palette::BULLET.
- Enemy::draw -> Palette::{PENTAGON,QUADRAT,MOLINILLO} segun type_.
- CollisionSystem detectBulletEnemy: debris hereda color del enemy.
- GameScene::tocado: debris hereda Palette::SHIP.

Smoke test xvfb OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-20 08:04:56 +02:00

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C++

// debris_manager.hpp - Gestor de fragments de explosions
// © 2025 Port a C++20 con SDL3
#pragma once
#include "core/rendering/render_context.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array>
#include <memory>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/graphics/shape.hpp"
#include "core/types.hpp"
#include "debris.hpp"
namespace Effects {
// Gestor de fragments de explosions
// Manté un pool de objectes Debris i gestiona el seu cicle de vida
class DebrisManager {
public:
explicit DebrisManager(Rendering::Renderer* renderer);
// Crear explosión a partir de una shape
// - shape: shape vectorial a explode
// - centro: posición del centro de l'objecte
// - angle: orientació de l'objecte (radians)
// - scale: scale de l'objecte (1.0 = normal)
// - velocitat_base: velocity inicial dels fragments (px/s)
// - brightness: factor de brightness heretat (0.0-1.0, per defecte 1.0)
// - velocitat_objecte: velocity de l'objecte que explota (px/s, per defecte 0)
// - velocitat_angular: velocity angular heretada (rad/s, per defecte 0)
// - factor_herencia_visual: factor de herència rotación visual (0.0-1.0, per defecte 0.0)
void explode(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
const Vec2& centro,
float angle,
float scale,
float velocitat_base,
float brightness = 1.0F,
const Vec2& velocitat_objecte = {.x = 0.0F, .y = 0.0F},
float velocitat_angular = 0.0F,
float factor_herencia_visual = 0.0F,
const std::string& sound = Defaults::Sound::EXPLOSION,
SDL_Color color = {0, 0, 0, 0}); // alpha==0 → fragmentos usan oscilador global
// Actualitzar todos los fragments active
void update(float delta_time);
// Dibuixar todos los fragments active
void draw() const;
// Reiniciar todos los fragments (clear)
void reset();
// Obtenir número de fragments active
[[nodiscard]] int getActiveCount() const;
private:
Rendering::Renderer* renderer_;
// Pool de fragments (màxim concurrent)
// Un pentágono té 5 línies, 15 enemigos = 75 línies
// + ship (3 línies) + balas (5 línies * 3) = 93 línies màxim
// Arrodonit a 100 per seguretat
static constexpr int MAX_DEBRIS = 150;
std::array<Debris, MAX_DEBRIS> debris_pool_;
// Trobar primer slot inactiu
Debris* findFreeSlot();
// Calcular direcció de explosión (radial, des del centro hacia el segment)
[[nodiscard]] Vec2 computeExplosionDirection(const Vec2& p1, const Vec2& p2, const Vec2& centre_objecte) const;
};
} // namespace Effects