Files
orni-attack/source/core/system/service_menu.hpp
T
JailDesigner cefafe99e4 feat(service_menu): triggers L2/R2 navegables + so al rebind
El menu de servei nomes processava AXIS_MOTION dels sticks i descartava
els triggers. Com SDL3 mai emet button events per a L2/R2 (nomes axis),
rebindar FIRE o ACCEL a un trigger feia que no funcionaren al menu, fins
i tot estant correctament al joc per via del poll de Input::checkTriggerInput.
Afegim edge-detect dels dos triggers al handleGamepadAxis i, quan creuen
el llindar, mirem si el codi virtual (100=L2, 101=R2) coincideix amb el
binding de FIRE → activateCurrent, o ACCEL → popPage. Estat held per
trigger per evitar repeticions mentre es mante premut.

DefineInputs ara reprodueix el so accept del menu en cada captura
valida, que estava silent i no donava feedback al rebind.

Tambe extraiem processStickX/Y i processTriggerEdge per mantenir
handleGamepadAxis com a dispatcher i sota el llindar de complexitat
cognitiva del clang-tidy.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-24 22:38:10 +02:00

180 lines
7.9 KiB
C++

// service_menu.hpp - Menu de servei (singleton)
// © 2026 JailDesigner
//
// Overlay de configuracio global accessible amb F12 des de qualsevol escena
// (LOGO, TITLE, GAME). Captura tots els KEY_DOWN excepte F1-F12 i ESC, que
// continuen arribant a GlobalEvents. Mentre esta obert, GameScene::update()
// fa early return per pausar el joc; LOGO i TITLE continuen renderitzant-se
// sota el menu.
//
// Arquitectura inspirada en aee_arcade service_menu.{hpp,cpp}: pila de
// pagines amb cursor, animacio open/close amb easing easeOutQuad i clipping
// del contingut mentre la caixa creix/decreix.
//
// API singleton equivalent a Notifier: init() al startup amb un renderer,
// get() retorna el punter, destroy() al teardown.
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstddef>
#include <cstdint>
#include <functional>
#include <memory>
#include <string>
#include <vector>
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
#include "core/rendering/render_context.hpp"
class SDLManager;
namespace System {
class DebugOverlay;
class ServiceMenu {
public:
// Tipus d'item de menu. En aquesta iteracio nomes s'usen SUBMENU i
// LABEL; la resta queden reservats per a iteracions futures (toggles
// de vsync/zoom, picker d'idioma, restart, exit...).
enum class Kind : std::uint8_t {
LABEL, // No interactiu, nomes es dibuixa
TOGGLE, // bool flip — reservat
CYCLE, // index amb modul — reservat
INT_RANGE, // step ± — reservat
SUBMENU, // pushPage en activar — usat
ACTION // call al lambda en activar — reservat
};
struct Item {
Kind kind = Kind::LABEL;
std::string label_key; // Clau de locale (s'ignora si label_text no esta buit)
std::string label_text; // Text literal (no locale). Util per a labels que no necessiten traduccio (resolucions, etc.)
bool selectable = true;
// SUBMENU / ACTION: callback en ENTER / RIGHT.
std::function<void()> on_activate;
// TOGGLE / CYCLE / INT_RANGE: text del valor actual (renderitzat a la dreta).
std::function<std::string()> get_value_text;
// TOGGLE / CYCLE / INT_RANGE: callback amb +1 (RIGHT/ENTER) o -1 (LEFT).
std::function<void(int)> on_change;
};
struct Page {
std::string title_key;
// Subtitol opcional, renderitzat sota el titol amb tipografia mes
// petita i color apagat. Es una funcio perque pot ser dinamic
// (versio+hash, etc.). Si esta buit, no es renderitza.
std::function<std::string()> subtitle_provider;
std::vector<Item> items;
std::size_t cursor = 0;
};
// Inicialitza el singleton amb el renderer global, l'SDLManager (video
// toggles: fullscreen, vsync, AA, postfx, zoom) i el DebugOverlay
// (toggle del HUD de debug a OPCIONS). Tots propietat del Director.
static void init(Rendering::Renderer* renderer, SDLManager* sdl, DebugOverlay* debug_overlay);
static void destroy();
[[nodiscard]] static auto get() -> ServiceMenu*;
// F12: alterna obrir/tancar amb animacio.
void toggle();
[[nodiscard]] auto isOpen() const -> bool;
void update(float delta_time);
void draw() const;
// Processa events de navegacio. Retorna true si l'event s'ha consumit.
// Accepta:
// - SDL_EVENT_KEY_DOWN: UP/DOWN/ENTER/RIGHT/LEFT/BACKSPACE.
// - SDL_EVENT_GAMEPAD_BUTTON_DOWN: DPAD per nav, FIRE = ENTER,
// ACCELERATE = BACK. La resta de botons s'ignoren.
// - SDL_EVENT_GAMEPAD_AXIS_MOTION: stick X/Y amb edge-detect.
auto handleEvent(const SDL_Event& event) -> bool;
private:
ServiceMenu(Rendering::Renderer* renderer, SDLManager* sdl, DebugOverlay* debug_overlay);
// Sub-handlers de handleEvent. Privats, no son part de l'API publica.
auto handleKeyDown(const SDL_Event& event) -> bool;
auto handleGamepadButton(const SDL_Event& event) -> bool;
auto handleGamepadAxis(const SDL_Event& event) -> bool;
// Helpers per a cada eix; permeten que handleGamepadAxis es quedi
// com a dispatcher i no bote el llindar de complexitat.
void processStickX(Sint16 val);
void processStickY(Sint16 val);
void processTriggerEdge(SDL_JoystickID which, Sint16 val, int virtual_button, bool& held);
void buildRootPage();
[[nodiscard]] auto buildVideoPage() -> Page;
[[nodiscard]] auto buildResolutionPage() const -> Page;
[[nodiscard]] static auto buildAudioPage() -> Page;
[[nodiscard]] auto buildOptionsPage() const -> Page;
[[nodiscard]] auto buildSystemPage() -> Page;
[[nodiscard]] auto buildControlsPage() -> Page;
// Llista de mandos detectats per a un jugador. Cada item assigna el
// pad triat (amb swap automatic si l'altre jugador ja el tenia) i
// tanca la picker amb popPage. L'ultim item es "SENSE MANDO" per a
// desasignar.
[[nodiscard]] auto buildPadPickerPage(int player_index) -> Page;
// Pagina de confirmacio "ESTAS SEGUR? NO/SI". on_yes s'executa si
// l'usuari selecciona SI; el cursor per defecte apunta a NO.
void pushConfirmPage(const std::string& title_key, std::function<void()> on_yes);
void pushPage(Page page);
void popPage();
void moveCursor(int direction);
void activateCurrent();
// RIGHT (direction=+1) / LEFT (direction=-1). Per a TOGGLE/CYCLE/INT_RANGE
// crida on_change. Per a SUBMENU/ACTION nomes +1 (entra/activa).
void changeValue(int direction);
// Alçada objectiu de la caixa per a la pagina superior (sense animacio).
[[nodiscard]] auto computeTargetHeight() const -> float;
// Ample objectiu de la caixa per a la pagina superior (sense animacio).
// Pren com a base BOX_WIDTH_MIN i s'eixampla si algun text no hi cap.
[[nodiscard]] auto computeTargetWidth() const -> float;
// Y (top) de l'item index dins una caixa col·locada a box_y. Si la
// pagina te subtitol, els items es desplacen cap avall.
[[nodiscard]] static auto computeItemTopY(float box_y, std::size_t index, bool has_subtitle) -> float;
Rendering::Renderer* renderer_;
SDLManager* sdl_;
DebugOverlay* debug_overlay_;
Graphics::VectorText text_;
std::vector<Page> stack_;
bool open_ = false;
bool closing_ = false;
float open_anim_ = 0.0F; // 0..1 raw (sense easing)
float animated_h_ = 0.0F; // Alçada animada amb smoothing exponencial
float animated_w_ = 0.0F; // Ample animat (eixampla segons contingut)
// Estat del highlight (rectangle del cursor). Es lerpa cap a l'item
// actiu amb ease-out exponencial; quan el cursor "salta" (open o
// push/pop de pagina), s'enganxa directament al nou objectiu.
float highlight_y_ = 0.0F;
float highlight_h_ = 0.0F;
bool highlight_snap_ = true;
// Edge-detect de stick analogic per a navegacio. Una sola activacio
// per direccio: cal tornar a centre (sota el llindar) per disparar
// una altra. Compartit entre tots els pads — qualsevol jugador pot
// navegar el menu.
bool stick_left_held_ = false;
bool stick_right_held_ = false;
bool stick_up_held_ = false;
bool stick_down_held_ = false;
// Edge-detect dels triggers L2/R2 com a botons virtuals. SDL3 no
// emet button events per als triggers; els llegim com a axis i
// sintetitzem una pulsacio quan creuen el llindar.
bool trigger_l2_held_ = false;
bool trigger_r2_held_ = false;
static std::unique_ptr<ServiceMenu> instance;
};
} // namespace System