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// collision_system.hpp - Detección de colisiones de gameplay
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// © 2026 JailDesigner
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// Detecta colisiones bullet↔enemy, ship↔enemy y bullet↔player y aplica los
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// efectos directos sobre las entidades (destruir enemy, desactivar bullet,
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// crear debris/floating-score, ajustar score y lives). Las consecuencias de
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// gameplay que requieren transición de estado (muerte del jugador, game over)
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// se delegan a un callback `on_player_hit`.
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// Esto es física de gameplay, NO física rígida — el PhysicsWorld ya resolvió
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// los impulsos físicos antes. Aquí solo decidimos quién muere/destruye a quién.
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#pragma once
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#include <array>
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#include <cstdint>
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#include <functional>
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#include "core/defaults.hpp"
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#include "core/system/game_config.hpp"
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#include "game/effects/debris_manager.hpp"
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#include "game/effects/firework_manager.hpp"
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#include "game/effects/floating_score_manager.hpp"
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#include "game/entities/bullet.hpp"
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#include "game/entities/enemy.hpp"
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#include "game/entities/ship.hpp"
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namespace Systems::Collision {
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// Todo lo que las detecciones necesitan leer/modificar. Vive en GameScene;
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// se le pasa por referencia (no copia, no ownership).
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struct Context {
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std::array<Ship, 2>& ships;
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std::array<Enemy, Defaults::Entities::MAX_ORNIS>& enemies;
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std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BULLETS_TOTAL)>& bullets;
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std::array<float, 2>& hit_timer_per_player;
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std::array<int, 2>& score_per_player;
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std::array<int, 2>& lives_per_player;
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Effects::DebrisManager& debris_manager;
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Effects::FireworkManager& firework_manager;
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Effects::FloatingScoreManager& floating_score_manager;
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const GameConfig::MatchConfig& match_config;
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// Trigger de muerte del jugador (GameScene::tocado).
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std::function<void(uint8_t /*player_id*/)> on_player_hit;
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};
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// Detecta colisiones bullet → enemy. Si hit:
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// - Primer impacto: aplica impulse, marca al enemy como "herido", desactiva bullet.
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// - Segundo impacto (enemy ya herido): explosión inmediata + puntos al shooter.
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void detectBulletEnemy(Context& ctx);
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// Procesa enemigos cuyo wound timer ha expirado este frame: explosión + puntos
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// al `last_hit_by_` del enemy (si está set).
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void processWoundedDeaths(Context& ctx);
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// Si un enemy herido colisiona con uno sano (ni herido ni invulnerable),
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// el sano también queda herido (efecto cadena). Propaga `last_hit_by_` para
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// que el shooter original siga acreditándose la muerte en cascada. El rebote
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// físico ya lo resuelve PhysicsWorld; aquí solo propagamos el estado.
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void detectWoundedChain(Context& ctx);
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// Detecta colisiones ship → enemy. Si hit, llama on_player_hit(player_id).
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void detectShipEnemy(Context& ctx);
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// Detecta colisiones bullet → player (friendly fire / self-hit).
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// Self-hit: el shooter pierde 1 vida. Teammate-hit: la víctima pierde 1, el
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// atacante gana 1. En ambos casos, llama on_player_hit y desactiva bullet.
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void detectBulletPlayer(Context& ctx);
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// Bales d'enemic (owner_id ≥ ENEMY_OWNER_BASE) impactant un ship: aplica
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// impulse, primer hit → hurt(), segon hit durant HURT → on_player_hit.
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void detectEnemyBulletShip(Context& ctx);
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// Las tres en orden lógico del frame.
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void detectAll(Context& ctx);
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// Desactiva les bales que han sortit del PLAYAREA, generant debris visual
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// (8 fragments de l'octàgon) i el so HIT. Cal cridar-la després de detectAll()
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// perquè una bala que el mateix frame xoca i alhora surt es comptabilitzi com a impacte.
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void desactivateOutOfBoundsBullets(
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std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BULLETS_TOTAL)>& bullets,
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Effects::DebrisManager& debris_manager);
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} // namespace Systems::Collision
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