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Resuelve la categoría de findings de tidy que son bugs reales o cambios
de tipo concretos, no transforms automáticos:
Bugs reales (bugprone-* y clang-diagnostic-*):
- bugprone-empty-catch en postfx_config.cpp: el catch silencioso del
parser RGB era intencional (fallback a defaults si el array no parsea
como int). Marcado con @INTENTIONAL (keyword ya configurado en
.clang-tidy via bugprone-empty-catch.IgnoreCatchWithKeywords) y
comentario ampliado explicando la decisión.
- clang-diagnostic-unused-private-field en Starfield: el campo
'densitat_' se asignaba en el constructor pero nunca se leía. El
parámetro 'densitat' se reparte directamente en las CapaConfig al
construir, así que el field era código muerto. Eliminado.
- bugprone-branch-clone en vector_text.cpp: el switch de
get_shape_filename tenía dos grupos consecutivos (dígitos 0-9 y
mayúsculas A-Z) con cuerpo idéntico. Fusionados en un único case con
comentario explicando que comparten path porque la shape se llama
igual que el caracter.
- bugprone-switch-missing-default-case en Input::handleEvent: el switch
manejaba solo SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED/REMOVED y caía por fall-through
a un return {} fuera del switch. Añadido default: explícito con
comentario sobre qué hace Input vs el resto del sistema.
- bugprone-implicit-widening-of-multiplication-result en
GameScene::bullets_ y Collision::Context::bullets: 'MAX_BALES * 2'
es int*int y se widening implícitamente a std::size_t para el
template arg de std::array. Cast explícito a size_t en ambos sitios.
Otros mecánicos:
- performance-enum-size: 10 enums sin tipo subyacente pasaron a
': std::uint8_t' (PrimitiveType, InputAction, Mode, SceneType,
Option, AnimationState, TitleState, ModeSpawn, EstatStage,
ShipState). #include <cstdint> añadido donde faltaba.
- modernize-use-equals-default en SpawnController: el ctor por
defecto tenía cuerpo vacío ({}). Pasado a '= default;'.
Cero supresiones. La única "marca" es @INTENTIONAL en el empty-catch,
que es el mecanismo configurado en el .clang-tidy del proyecto para
distinguir intencionales de accidentales.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
84 lines
2.8 KiB
C++
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2.8 KiB
C++
// scene_context.hpp - Sistema de gestió de escenes i context de transiciones
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#include <cstdint>
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#include "core/system/game_config.hpp"
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namespace SceneManager {
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// Context de transición entre escenes
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// Conté l'escena destinació i opciones específiques per aquella escena
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class SceneContext {
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public:
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// Tipo de escena del juego
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enum class SceneType : std::uint8_t {
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LOGO, // Pantalla de start (logo JAILGAMES)
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TITLE, // Pantalla de título con menú
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GAME, // Juego principal (Asteroids)
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EXIT // Salir del programa
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};
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// Opciones específiques para cada escena
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enum class Option : std::uint8_t {
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NONE, // Sin opciones especials (comportament per defecte)
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JUMP_TO_TITLE_MAIN, // TITLE: Saltar directament a MAIN (starfield instantani)
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// MODE_DEMO, // GAME: Mode demostració con IA (futur)
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};
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// Constructor inicial con escena LOGO i sin opciones
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SceneContext() = default;
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// Canviar escena con opción específica
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void setNextScene(SceneType next_scene, Option option = Option::NONE) {
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next_scene_ = next_scene;
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option_ = option;
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}
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// Consultar escena destinació
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[[nodiscard]] auto nextScene() const -> SceneType {
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return next_scene_;
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}
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// Consultar opción actual
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[[nodiscard]] auto option() const -> Option {
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return option_;
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}
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// Consumir opción (retorna value i reseteja a NONE)
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// Utilitzar cuando l'escena processa l'opción
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[[nodiscard]] auto consumeOption() -> Option {
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Option value = option_;
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option_ = Option::NONE;
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return value;
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}
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// Reset opción a NONE (sin retornar value)
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void resetOption() {
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option_ = Option::NONE;
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}
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// Configurar match antes de transicionar a GAME
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void setMatchConfig(const GameConfig::MatchConfig& config) {
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match_config_ = config;
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}
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// Obtenir configuración de match (consumit per GameScene)
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[[nodiscard]] auto getMatchConfig() const -> const GameConfig::MatchConfig& {
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return match_config_;
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}
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private:
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SceneType next_scene_{SceneType::LOGO}; // SceneType a la qual transicionar
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Option option_{Option::NONE}; // Opción específica per l'escena
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GameConfig::MatchConfig match_config_; // Configuración de match (jugadors active, mode)
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};
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// Variable global inline per gestionar l'escena actual (backward compatibility)
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// Sincronitzada con context.nextScene() por el Director
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inline SceneContext::SceneType actual = SceneContext::SceneType::LOGO;
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} // namespace SceneManager
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