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Segunda entidad migrada. Los enemigos (Pentagon, Quadrat, Molinillo) ahora viven en el PhysicsWorld con velocidad vectorial. Las colisiones entre enemigos quedan habilitadas automaticamente (novedad: antes no se chocaban). Cambios en enemy.hpp: - Eliminado: float velocity_ (escalar) - Eliminado: void mou() (lo hace el world) - Anadido: override postUpdate() - Anadido: helper privado setVelocityFromAngle(angle, speed) - Anadido: direction_change_timer_ para zigzag periodico del Pentagon Cambios en enemy.cpp: - Constructor configura body_ (mass=5 default, radius=0 inactivo, restitution=1.0 elastico, sin damping) - init() ajusta masa por tipo: * Pentagon: 5.0 (esquivador ligero) * Quadrat: 8.0 (tanque pesado) * Molinillo: 4.0 (agil rapido) - init() setea body_.radius = ENEMY_RADIUS al spawn - behaviorPentagon: zigzag por probabilidad temporal (0.8/s) en lugar de detectar paredes; el rebote contra muros lo hace PhysicsWorld - behaviorQuadrat: tracking discreto cada TRACKING_INTERVAL — mezcla velocity actual con direccion al ship (LERP por tracking_strength) - behaviorMolinillo: solo boost de rotacion visual cerca del ship; movimiento puramente lineal integrado por el world - destruir() pone velocity=0, angular=0, radius=0 - postUpdate() sincroniza center_ desde body_.position - setVelocity(speed) mantiene la direccion, cambia solo la magnitud Renames a camelBack (.clang-tidy del proyecto): - get_drotacio -> getRotationDelta - get_base_velocity -> getBaseVelocity, get_base_rotation -> getBaseRotation - set_ship_position -> setShipPosition - set_velocity -> setVelocity, set_rotation -> setRotation - set_tracking_strength -> setTrackingStrength - get_temps_invulnerabilitat -> getInvulnerabilityTime - actualitzar_animacio -> updateAnimation - actualitzar_palpitacio -> updatePalpitation - actualitzar_rotacio_accelerada -> updateRotationAcceleration - comportament_pentagon/quadrat/molinillo -> behaviorPentagon/Quadrat/Molinillo - calcular_escala_actual -> computeCurrentScale - intent_spawn_safe -> attemptSafeSpawn (callsites actualizados en spawn_controller y game_scene) Cambios en GameScene: - En init(): physics_world_.addBody(&enemy.getBody()) por cada slot (los inactivos tienen radius=0, no estorban) - En update(): postUpdate() de cada enemy tras physics_world_.update Cambios de comportamiento visibles esperados: - Enemigos rebotan elasticamente contra paredes (restitution=1.0) - Enemigos se chocan entre si (impulsos elasticos con masas distintas por tipo: Quadrat empuja mas, Molinillo rebota mas) - Pentagon zigzag periodico en lugar de solo al chocar pared - Molinillo: comportamiento mas predecible (linea recta) Aviso: Bullet sigue con su movimiento ad-hoc (Fase 6e pendiente). Smoke test xvfb OK. Validacion gameplay del usuario pendiente. Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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4.7 KiB
C++
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// enemy.hpp - Clase para enemigos (ORNIs)
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// © 1999 Visente i Sergi (versión Pascal)
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <cstdint>
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#include "core/defaults.hpp"
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#include "core/entities/entity.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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// Tipo de enemy
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enum class EnemyType : uint8_t {
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PENTAGON = 0, // Pentágono esquivador (zigzag)
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QUADRAT = 1, // Cuadrado perseguidor (tracks ship)
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MOLINILLO = 2 // Molinillo agresivo (rápido, girando)
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};
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// Estado de animación (palpitación + rotación acelerada)
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struct EnemyAnimation {
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// Palpitación (efecto respiración)
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bool palpitacio_activa = false;
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float palpitacio_fase = 0.0F;
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float palpitacio_frequencia = 2.0F;
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float palpitacio_amplitud = 0.15F;
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float palpitacio_temps_restant = 0.0F;
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// Aceleración de rotación visual (modulación a largo plazo)
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float drotacio_base = 0.0F;
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float drotacio_objetivo = 0.0F;
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float drotacio_t = 0.0F;
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float drotacio_duracio = 0.0F;
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};
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class Enemy : public Entities::Entity {
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public:
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Enemy()
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: Entity(nullptr) {}
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Enemy(SDL_Renderer* renderer);
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void init() override { init(EnemyType::PENTAGON, nullptr); }
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void init(EnemyType type, const Vec2* ship_pos = nullptr);
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void update(float delta_time) override;
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void postUpdate(float delta_time) override;
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void draw() const override;
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// Override: Interfaz de Entity
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[[nodiscard]] auto isActive() const -> bool override { return esta_; }
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// Override: Interfaz de colisión
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[[nodiscard]] auto getCollisionRadius() const -> float override {
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return Defaults::Entities::ENEMY_RADIUS;
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}
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[[nodiscard]] auto isCollidable() const -> bool override {
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return esta_ && timer_invulnerabilitat_ <= 0.0F;
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}
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// Marcar destruido (desactiva el cuerpo físicamente: radius=0)
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void destruir();
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// Getters
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[[nodiscard]] auto getRotationDelta() const -> float { return drotacio_; }
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[[nodiscard]] auto getVelocityVector() const -> Vec2 { return body_.velocity; }
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// Set ship position reference for tracking behavior
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void setShipPosition(const Vec2* ship_pos) { ship_position_ = ship_pos; }
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// Stage system API (base stats)
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[[nodiscard]] auto getBaseVelocity() const -> float;
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[[nodiscard]] auto getBaseRotation() const -> float;
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[[nodiscard]] auto getType() const -> EnemyType { return type_; }
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// Setters para multiplicadores de dificultad (stage system).
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// Establecen la velocidad escalar deseada manteniendo la dirección
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// actual del body_.velocity.
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void setVelocity(float speed);
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void setRotation(float rot) {
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drotacio_ = rot;
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animacio_.drotacio_base = rot;
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}
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void setTrackingStrength(float strength);
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// Invulnerabilidad
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[[nodiscard]] auto isInvulnerable() const -> bool { return timer_invulnerabilitat_ > 0.0F; }
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[[nodiscard]] auto getInvulnerabilityTime() const -> float { return timer_invulnerabilitat_; }
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private:
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// Miembros específicos (heredados: renderer_, shape_, center_, angle_, brightness_, body_)
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float drotacio_; // Velocidad angular visual (rad/s) — solo decoración, separada de body_.angular_velocity
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float rotacio_; // Rotación visual acumulada (no afecta movimiento)
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bool esta_;
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EnemyType type_;
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EnemyAnimation animacio_;
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// Comportamiento type-specific
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float tracking_timer_; // Quadrat: tiempo desde último update de dirección
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const Vec2* ship_position_; // Puntero a posición de la nave (para tracking)
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float tracking_strength_; // Quadrat: intensidad de tracking (0.0-1.5), default 0.5
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float direction_change_timer_; // Pentagon: tiempo para próximo cambio de dirección
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// Invulnerabilidad post-spawn
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float timer_invulnerabilitat_;
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// Métodos privados
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void updateAnimation(float delta_time);
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void updatePalpitation(float delta_time);
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void updateRotationAcceleration(float delta_time);
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void behaviorPentagon(float delta_time);
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void behaviorQuadrat(float delta_time);
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void behaviorMolinillo(float delta_time);
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[[nodiscard]] auto computeCurrentScale() const -> float;
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auto attemptSafeSpawn(const Vec2& ship_pos, float& out_x, float& out_y) -> bool;
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// Helper: setear body_.velocity desde un ángulo y magnitud.
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// angle_movement=0 apunta hacia arriba (eje Y negativo SDL).
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void setVelocityFromAngle(float angle_movement, float speed);
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};
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