bbbb8d47ae
Identifier-naming: rename de métodos públicos y cross-file al inglés
(camelBack), traducción de campos y locales en el proceso (TitleShip,
StageManager, SpawnController, ShipAnimator, helpers de PlayArea, etc.).
Refactor por cognitive-complexity (>25): GameScene::draw (59→3) con 9
helpers de estado, PhysicsWorld::resolveBodyCollisions (35→5) extrayendo
resolveBodyPair, Options::load{Window,Physics,Audio}ConfigFromYaml
(32/49/57→5/2/3) con templates readField, TitleScene::update (68→4) con
5 sub-pasos por estado + handleSkipInput/handleStartInput +
triggerExitForJoinedPlayers, DebrisManager::explode (39→3) con
extractSegments/spawnDebris/applyAngularVelocity/applyVisualRotation.
use-anyofallof: bucles → std::ranges::any_of/all_of en Input,
ShipAnimator y SpawnController.
readability-static-accessed-through-instance: Director::run y
VectorText::getTextWidth/Height invocados por clase.
readability-convert-member-functions-to-static: ResourcePack::decryptData.
unused-includes: eliminación de <utility>, <cstdint>, <vector>,
<iostream>, defaults.hpp y otros no usados directamente en headers y
unidades de traducción. Restablecido core/defaults.hpp en title_scene.cpp
(falsa "unused" del header).
Bug fix: eliminado isActive() duplicado en Bullet (redeclaración tras
rename de esta_activa→isActive que chocaba con el override de Entity).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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7.3 KiB
C++
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C++
// title_scene.hpp - Pantalla de título del juego
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// Muestra message "PRESS BUTTON TO PLAY" y copyright
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <array>
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#include <cstdint>
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#include <memory>
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#include <vector>
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#include "core/graphics/shape.hpp"
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#include "core/graphics/starfield.hpp"
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#include "core/graphics/vector_text.hpp"
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#include "core/input/input_types.hpp"
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#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
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#include "core/system/scene.hpp"
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#include "core/system/scene_context.hpp"
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#include "core/system/game_config.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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#include "game/title/ship_animator.hpp"
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// Botones para INICIAR PARTIDA desde MAIN (solo START)
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static constexpr std::array<InputAction, 1> START_GAME_BUTTONS = {
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InputAction::START};
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class TitleScene final : public Scene {
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public:
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explicit TitleScene(SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context);
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~TitleScene() override; // Destructor per aturar música
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// Scene interface
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void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
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void update(float delta_time) override;
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void draw() override;
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[[nodiscard]] auto isFinished() const -> bool override;
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private:
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// Màquina de estats per la pantalla de título
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enum class TitleState : std::uint8_t {
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STARFIELD_FADE_IN, // Fade-in del starfield (3.0s)
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STARFIELD, // Pantalla con camp de estrelles (4.0s)
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MAIN, // Pantalla de título con text (indefinit, hasta START)
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PLAYER_JOIN_PHASE, // Fase de unió de jugadors: fade-out música + text parpellejant (2.5s)
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BLACK_SCREEN // Pantalla negra de transición (2.0s)
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};
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// Estructura per emmagatzemar informació de cada lletra del título
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struct LetraLogo {
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std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape; // Forma vectorial de la lletra
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Vec2 position; // Posición en pantalla
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float ancho; // Amplada scaled
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float altura; // Altura scaled
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float offset_centre; // Offset del centro per posicionament
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};
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SDLManager& sdl_;
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SceneManager::SceneContext& context_;
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GameConfig::MatchConfig match_config_; // Configuración de jugadors active
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Graphics::VectorText text_; // Sistema de text vectorial
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std::unique_ptr<Graphics::Starfield> starfield_; // Camp de estrelles de fons
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std::unique_ptr<Title::ShipAnimator> ship_animator_; // Naves 3D flotantes
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TitleState estat_actual_{TitleState::STARFIELD_FADE_IN}; // Estat actual de la màquina
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float temps_acumulat_{0.0F}; // Temps acumulat per l'state INIT
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// Lletres del título "ORNI ATTACK!"
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std::vector<LetraLogo> lletres_orni_; // Lletres de "ORNI" (línia 1)
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std::vector<LetraLogo> lletres_attack_; // Lletres de "ATTACK!" (línia 2)
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float y_attack_dinamica_; // Posición Y calculada dinàmicament per "ATTACK!"
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// Logo "JAILGAMES" pequeño sobre el copyright (esquinas inferiores del título).
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std::vector<LetraLogo> lletres_jailgames_;
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// Estat de animación del logo
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float temps_animacio_{0.0F}; // Temps acumulat per animación orbital
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std::vector<Vec2> posicions_originals_orni_; // Posicions originals de "ORNI"
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std::vector<Vec2> posicions_originals_attack_; // Posicions originals de "ATTACK!"
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// Estat de arrencada de l'animación
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float temps_estat_main_{0.0F}; // Temps acumulat en state MAIN
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bool animacio_activa_{false}; // Flag: true cuando animación está activa
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float factor_lerp_{0.0F}; // Factor de lerp actual (0.0 → 1.0)
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// Constants
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static constexpr float BRIGHTNESS_STARFIELD = 1.2F; // Brightness del starfield (>1.0 = més brillant)
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static constexpr float DURACIO_FADE_IN = 3.0F; // Duració del fade-in del starfield (1.5 segons)
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static constexpr float DURACIO_INIT = 4.0F; // Duració de l'state INIT (2 segons)
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static constexpr float DURACIO_TRANSITION = 2.5F; // Duració de la transición (1.5 segons)
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static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0F; // Espai entre lletres
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static constexpr float BLINK_FREQUENCY = 3.0F; // Freqüència de parpelleig (3 Hz)
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static constexpr float DURACIO_BLACK_SCREEN = 2.0F; // Duració pantalla negra (2 segons)
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static constexpr int MUSIC_FADE = 1500; // Duracio del fade de la musica del titol al començar a jugar
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// Constants de animación del logo
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static constexpr float ORBIT_AMPLITUDE_X = 4.0F; // Amplitud oscil·lació horitzontal (píxels)
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static constexpr float ORBIT_AMPLITUDE_Y = 3.0F; // Amplitud oscil·lació vertical (píxels)
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static constexpr float ORBIT_FREQUENCY_X = 0.8F; // Velocidad oscil·lació horitzontal (Hz)
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static constexpr float ORBIT_FREQUENCY_Y = 1.2F; // Velocidad oscil·lació vertical (Hz)
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static constexpr float ORBIT_PHASE_OFFSET = 1.57F; // Desfasament entre X i Y (90° per circular)
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// Constants de ombra del logo
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static constexpr float SHADOW_DELAY = 0.5F; // Retard temporal de l'ombra (segons)
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static constexpr float SHADOW_BRIGHTNESS = 0.4F; // Multiplicador de brightness de l'ombra (0.0-1.0)
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static constexpr float SHADOW_OFFSET_X = 2.0F; // Offset espacial X fix (píxels)
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static constexpr float SHADOW_OFFSET_Y = 2.0F; // Offset espacial Y fix (píxels)
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// Temporització de l'arrencada de l'animación
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static constexpr float DELAY_INICI_ANIMACIO = 10.0F; // 10s estàtic antes de animar
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static constexpr float DURACIO_LERP = 2.0F; // 2s per arribar a amplitud completa
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// Métodos privats
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void updateLogoAnimation(float delta_time); // Actualitza l'animación orbital del logo
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// Estático: solo consulta Input (singleton), no estado de la escena.
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static auto checkSkipButtonPressed() -> bool;
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auto checkStartGameButtonPressed() -> bool;
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void initTitle(); // Carrega i posiciona las lletres del título
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void inicialitzarJailgames(); // Carrega i posiciona el logo JAILGAMES pequeño
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void dibuixarPeuTitol(float spacing) const; // Logo JAILGAMES + línia de copyright
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// Sub-pasos de update() (extreure cada state per reduir complexitat).
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void updateStarfieldFadeInState(float delta_time);
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void updateStarfieldState(float delta_time);
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void updateMainState(float delta_time);
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void updatePlayerJoinPhaseState(float delta_time);
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void updateBlackScreenState(float delta_time);
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// Handlers de input globals (independents de l'state actual).
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void handleSkipInput();
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void handleStartInput();
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// Helper compartit: dispara l'animación de salida per las naves del player que
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// acaba de fer un join "en aquest frame" (jugadorX_actiu == true && !prev).
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void triggerExitForJoinedPlayers(bool p1_was_active, bool p2_was_active,
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const char* log_prefix);
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};
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