95 lines
3.3 KiB
C++
95 lines
3.3 KiB
C++
// global_events.cpp - Implementació dels events globals
|
|
// © 2026 JailDesigner
|
|
|
|
#include "global_events.hpp"
|
|
|
|
#include <iostream>
|
|
|
|
#include "core/input/input.hpp"
|
|
#include "core/input/mouse.hpp"
|
|
#include "core/locale/locale.hpp"
|
|
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
|
#include "core/system/notifier.hpp"
|
|
#include "scene_context.hpp"
|
|
|
|
// Using declarations per simplificar el codi
|
|
using SceneManager::SceneContext;
|
|
using SceneType = SceneContext::SceneType;
|
|
|
|
namespace GlobalEvents {
|
|
|
|
auto handle(const SDL_Event& event, SDLManager& sdl, SceneContext& context) -> bool {
|
|
// 1. Permitir que Input procese el evento (para hotplug de gamepads)
|
|
auto event_msg = Input::get()->handleEvent(event);
|
|
if (!event_msg.empty()) {
|
|
std::cout << "[Input] " << event_msg << '\n';
|
|
}
|
|
|
|
// 2. Procesar SDL_EVENT_QUIT directamente (no es input de juego)
|
|
if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
|
|
context.setNextScene(SceneType::EXIT);
|
|
SceneManager::actual = SceneType::EXIT;
|
|
return true;
|
|
}
|
|
|
|
// 3. Gestió del ratolí (auto-ocultar)
|
|
Mouse::handleEvent(event);
|
|
|
|
// 4. Procesar acciones globales directamente desde eventos SDL
|
|
// (NO usar Input::checkAction() para evitar desfase de timing)
|
|
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
|
switch (event.key.scancode) {
|
|
case SDL_SCANCODE_F1:
|
|
sdl.decreaseWindowSize();
|
|
return true;
|
|
|
|
case SDL_SCANCODE_F2:
|
|
sdl.increaseWindowSize();
|
|
return true;
|
|
|
|
case SDL_SCANCODE_F3:
|
|
sdl.toggleFullscreen();
|
|
return true;
|
|
|
|
case SDL_SCANCODE_F4:
|
|
sdl.toggleVSync();
|
|
return true;
|
|
|
|
case SDL_SCANCODE_F5:
|
|
sdl.toggleAntialias();
|
|
return true;
|
|
|
|
case SDL_SCANCODE_F6:
|
|
sdl.togglePostFx();
|
|
return true;
|
|
|
|
case SDL_SCANCODE_ESCAPE: {
|
|
// Doble pulsació per confirmar sortida: la primera ESC
|
|
// dispara un toast d'avís; només si aquest toast concret
|
|
// (isExitPromptActive) segueix visible, la segona ESC
|
|
// tanca el joc. Si la notificació activa és una altra
|
|
// (zoom, fullscreen, vsync...), ESC obre el prompt de
|
|
// sortida en lloc de tancar.
|
|
auto* notifier = System::Notifier::get();
|
|
if (notifier != nullptr && !notifier->isExitPromptActive()) {
|
|
notifier->notifyExit(Locale::get().text("notification.press_again_exit"));
|
|
return true;
|
|
}
|
|
// Notifier inexistent (degradació elegant) o segona ESC
|
|
// sobre el prompt de sortida: tanquem el joc.
|
|
context.setNextScene(SceneType::EXIT);
|
|
SceneManager::actual = SceneType::EXIT;
|
|
return true;
|
|
}
|
|
|
|
default:
|
|
// Tecla no global
|
|
break;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
return false; // Event no processat
|
|
}
|
|
|
|
} // namespace GlobalEvents
|