424d0d2b89
Resuelve la categoría de findings de tidy que son bugs reales o cambios
de tipo concretos, no transforms automáticos:
Bugs reales (bugprone-* y clang-diagnostic-*):
- bugprone-empty-catch en postfx_config.cpp: el catch silencioso del
parser RGB era intencional (fallback a defaults si el array no parsea
como int). Marcado con @INTENTIONAL (keyword ya configurado en
.clang-tidy via bugprone-empty-catch.IgnoreCatchWithKeywords) y
comentario ampliado explicando la decisión.
- clang-diagnostic-unused-private-field en Starfield: el campo
'densitat_' se asignaba en el constructor pero nunca se leía. El
parámetro 'densitat' se reparte directamente en las CapaConfig al
construir, así que el field era código muerto. Eliminado.
- bugprone-branch-clone en vector_text.cpp: el switch de
get_shape_filename tenía dos grupos consecutivos (dígitos 0-9 y
mayúsculas A-Z) con cuerpo idéntico. Fusionados en un único case con
comentario explicando que comparten path porque la shape se llama
igual que el caracter.
- bugprone-switch-missing-default-case en Input::handleEvent: el switch
manejaba solo SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED/REMOVED y caía por fall-through
a un return {} fuera del switch. Añadido default: explícito con
comentario sobre qué hace Input vs el resto del sistema.
- bugprone-implicit-widening-of-multiplication-result en
GameScene::bullets_ y Collision::Context::bullets: 'MAX_BALES * 2'
es int*int y se widening implícitamente a std::size_t para el
template arg de std::array. Cast explícito a size_t en ambos sitios.
Otros mecánicos:
- performance-enum-size: 10 enums sin tipo subyacente pasaron a
': std::uint8_t' (PrimitiveType, InputAction, Mode, SceneType,
Option, AnimationState, TitleState, ModeSpawn, EstatStage,
ShipState). #include <cstdint> añadido donde faltaba.
- modernize-use-equals-default en SpawnController: el ctor por
defecto tenía cuerpo vacío ({}). Pasado a '= default;'.
Cero supresiones. La única "marca" es @INTENTIONAL en el empty-catch,
que es el mecanismo configurado en el .clang-tidy del proyecto para
distinguir intencionales de accidentales.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
126 lines
5.4 KiB
C++
126 lines
5.4 KiB
C++
// game_scene.hpp - Lógica principal del juego
|
|
// © 2026 JailDesigner
|
|
|
|
#pragma once
|
|
|
|
#include <array>
|
|
#include <cstdint>
|
|
#include <memory>
|
|
#include <string>
|
|
|
|
#include "core/graphics/vector_text.hpp"
|
|
#include "core/physics/physics_world.hpp"
|
|
#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
|
|
#include "core/system/scene.hpp"
|
|
#include "core/system/scene_context.hpp"
|
|
#include "core/system/game_config.hpp"
|
|
#include "core/types.hpp"
|
|
#include "game/constants.hpp"
|
|
#include "game/effects/debris_manager.hpp"
|
|
#include "game/effects/floating_score_manager.hpp"
|
|
#include "game/entities/bullet.hpp"
|
|
#include "game/entities/enemy.hpp"
|
|
#include "game/entities/ship.hpp"
|
|
#include "game/stage_system/stage_config.hpp"
|
|
#include "game/stage_system/stage_manager.hpp"
|
|
|
|
// Game over state machine
|
|
enum class GameOverState : uint8_t {
|
|
NONE, // Normal gameplay
|
|
CONTINUE, // Continue countdown screen (9→0)
|
|
GAME_OVER // Final game over (returning to title)
|
|
};
|
|
|
|
// Clase principal del juego (escena)
|
|
class GameScene final : public Scene {
|
|
public:
|
|
explicit GameScene(SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context);
|
|
~GameScene() override = default;
|
|
|
|
// Scene interface
|
|
void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
|
|
void update(float delta_time) override;
|
|
void draw() override;
|
|
[[nodiscard]] auto isFinished() const -> bool override;
|
|
|
|
// Inicialización del estado del juego (llamado por Director tras crear la escena).
|
|
void init();
|
|
|
|
private:
|
|
SDLManager& sdl_;
|
|
SceneManager::SceneContext& context_;
|
|
GameConfig::MatchConfig match_config_; // Configuración de jugadors active
|
|
|
|
// Mundo físico (Fase 5) — integración cinemática + colisiones
|
|
Physics::PhysicsWorld physics_world_;
|
|
|
|
// Efectes visuals
|
|
Effects::DebrisManager debris_manager_;
|
|
Effects::FloatingScoreManager floating_score_manager_;
|
|
|
|
// Estat del juego
|
|
std::array<Ship, 2> ships_; // [0]=P1, [1]=P2
|
|
std::array<Enemy, Constants::MAX_ORNIS> enemies_;
|
|
// 6 balas: P1=[0,1,2], P2=[3,4,5]. El cast a size_t evita la
|
|
// widening conversion implícita que detecta clang-tidy.
|
|
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Constants::MAX_BALES) * 2> bullets_;
|
|
std::array<float, 2> hit_timer_per_player_; // Death timers per player (seconds)
|
|
|
|
// Lives and game over system
|
|
std::array<int, 2> lives_per_player_; // [0]=P1, [1]=P2
|
|
GameOverState game_over_state_; // Game over state machine (NONE, CONTINUE, GAME_OVER)
|
|
int continue_counter_; // Continue countdown (9→0)
|
|
float continue_tick_timer_; // Timer for countdown tick (1.0s)
|
|
int continues_used_; // Continues used this game (0-3 max)
|
|
float game_over_timer_; // Final GAME OVER timer before title screen
|
|
Vec2 death_position_; // Death position (for respawn)
|
|
std::array<int, 2> score_per_player_; // [0]=P1, [1]=P2
|
|
|
|
// Text vectorial
|
|
Graphics::VectorText text_;
|
|
|
|
// [NEW] Stage system
|
|
std::unique_ptr<StageSystem::StageSystemConfig> stage_config_;
|
|
std::unique_ptr<StageSystem::StageManager> stage_manager_;
|
|
|
|
// Control de sons de animación INIT_HUD
|
|
bool init_hud_rect_sound_played_{false}; // Flag para evitar repetir sonido del rectángulo
|
|
|
|
// Funciones privades
|
|
void tocado(uint8_t player_id);
|
|
void dibuixar_marges() const; // Dibuixar vores de la zona de juego
|
|
void dibuixar_marcador(); // Dibuixar marcador de puntuación
|
|
void disparar_bala(uint8_t player_id); // Shoot bullet from player
|
|
[[nodiscard]] auto obtenir_punt_spawn(uint8_t player_id) const -> Vec2; // Get spawn position for player
|
|
|
|
// [NEW] Continue & Join system
|
|
void unir_jugador(uint8_t player_id); // Join inactive player mid-game
|
|
void dibuixar_continue(); // Draw continue screen
|
|
|
|
// [NEW] Stage system helpers
|
|
void dibuixar_missatge_stage(const std::string& message);
|
|
|
|
// [NEW] Función helper del marcador
|
|
[[nodiscard]] auto buildScoreboard() const -> std::string;
|
|
|
|
// Sub-pasos de update() (descompuestos en Fase 9d para reducir
|
|
// complejidad cognitiva; cada uno es responsable de una sección).
|
|
void stepPhysics(float delta_time);
|
|
void stepShootingInput();
|
|
void stepMidGameJoin();
|
|
// Devuelven true si el frame debe salir tras esta sección.
|
|
[[nodiscard]] auto stepContinueScreen(float delta_time) -> bool;
|
|
[[nodiscard]] auto stepGameOver(float delta_time) -> bool;
|
|
// Avanza el death timer / respawn / transición a CONTINUE. Si algún
|
|
// jugador está en secuencia de muerte, también actualiza efectos
|
|
// (enemigos, balas, debris) que siguen vivos en el escenario.
|
|
void stepDeathSequence(float delta_time);
|
|
void stepStageStateMachine(float delta_time);
|
|
void runStageInitHud(float delta_time);
|
|
void runStageLevelStart(float delta_time);
|
|
void runStagePlaying(float delta_time);
|
|
void runStageLevelCompleted(float delta_time);
|
|
// Helper: ejecuta colisiones de gameplay con el Context preparado.
|
|
void runCollisionDetections();
|
|
};
|