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Resuelve la categoría de findings de tidy que son bugs reales o cambios
de tipo concretos, no transforms automáticos:
Bugs reales (bugprone-* y clang-diagnostic-*):
- bugprone-empty-catch en postfx_config.cpp: el catch silencioso del
parser RGB era intencional (fallback a defaults si el array no parsea
como int). Marcado con @INTENTIONAL (keyword ya configurado en
.clang-tidy via bugprone-empty-catch.IgnoreCatchWithKeywords) y
comentario ampliado explicando la decisión.
- clang-diagnostic-unused-private-field en Starfield: el campo
'densitat_' se asignaba en el constructor pero nunca se leía. El
parámetro 'densitat' se reparte directamente en las CapaConfig al
construir, así que el field era código muerto. Eliminado.
- bugprone-branch-clone en vector_text.cpp: el switch de
get_shape_filename tenía dos grupos consecutivos (dígitos 0-9 y
mayúsculas A-Z) con cuerpo idéntico. Fusionados en un único case con
comentario explicando que comparten path porque la shape se llama
igual que el caracter.
- bugprone-switch-missing-default-case en Input::handleEvent: el switch
manejaba solo SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED/REMOVED y caía por fall-through
a un return {} fuera del switch. Añadido default: explícito con
comentario sobre qué hace Input vs el resto del sistema.
- bugprone-implicit-widening-of-multiplication-result en
GameScene::bullets_ y Collision::Context::bullets: 'MAX_BALES * 2'
es int*int y se widening implícitamente a std::size_t para el
template arg de std::array. Cast explícito a size_t en ambos sitios.
Otros mecánicos:
- performance-enum-size: 10 enums sin tipo subyacente pasaron a
': std::uint8_t' (PrimitiveType, InputAction, Mode, SceneType,
Option, AnimationState, TitleState, ModeSpawn, EstatStage,
ShipState). #include <cstdint> añadido donde faltaba.
- modernize-use-equals-default en SpawnController: el ctor por
defecto tenía cuerpo vacío ({}). Pasado a '= default;'.
Cero supresiones. La única "marca" es @INTENTIONAL en el empty-catch,
que es el mecanismo configurado en el .clang-tidy del proyecto para
distinguir intencionales de accidentales.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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4.2 KiB
C++
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C++
// logo_scene.hpp - Pantalla de start del juego
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// Muestra logo JAILGAMES animat con zoom i salta al juego
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <array>
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#include <cstdint>
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#include <memory>
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#include <vector>
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#include "core/defaults.hpp"
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#include "core/graphics/shape.hpp"
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#include "core/input/input_types.hpp"
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#include "core/rendering/sdl_manager.hpp"
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#include "core/system/scene.hpp"
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#include "core/system/scene_context.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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#include "game/effects/debris_manager.hpp"
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class LogoScene final : public Scene {
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public:
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explicit LogoScene(SDLManager& sdl, SceneManager::SceneContext& context);
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~LogoScene() override; // Destructor per aturar sons
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// Scene interface
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void handleEvent(const SDL_Event& event) override;
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void update(float delta_time) override;
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void draw() override;
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[[nodiscard]] auto isFinished() const -> bool override;
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private:
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// Màquina de estats per l'animación
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enum class AnimationState : std::uint8_t {
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PRE_ANIMATION, // Pantalla negra inicial
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ANIMATION, // Animación de zoom de lletres
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POST_ANIMATION, // Logo complet visible
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EXPLOSION, // Explosión seqüencial de lletres
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POST_EXPLOSION // Espera después de l'última explosión
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};
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SDLManager& sdl_;
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SceneManager::SceneContext& context_;
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AnimationState estat_actual_{AnimationState::PRE_ANIMATION}; // Estat actual de la màquina
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float
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temps_estat_actual_{0.0F}; // Temps en l'state actual (reset en cada transición)
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// Gestor de fragments de explosions
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std::unique_ptr<Effects::DebrisManager> debris_manager_;
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// Seguiment de explosions seqüencials
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size_t lletra_explosio_index_{0}; // Índex de la següent lletra a explode
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float temps_des_ultima_explosio_{0.0F}; // Temps desde l'última explosión
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std::vector<size_t> ordre_explosio_; // Ordre aleatori de índexs de lletres
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// Estructura para cada lletra del logo
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struct LetraLogo {
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std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape;
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Vec2 position; // Posición final en pantalla
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float ancho; // Ancho del bounding box
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float offset_centre; // Distancia de min_x a shape_centre.x
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};
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std::vector<LetraLogo> lletres_; // 9 lletres: J-A-I-L-G-A-M-E-S
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// Seguiment de sons de lletres (evitar reproduccions repetides)
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std::array<bool, 9> so_reproduit_; // Track si cada lletra ya ha reproduit el so
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// Constants de animación
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static constexpr float DURACIO_PRE = 1.5F; // Duració PRE_ANIMATION (pantalla negra)
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static constexpr float DURACIO_ZOOM = 4.0F; // Duració del zoom (segons)
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static constexpr float DURACIO_POST_ANIMATION = 3.0F; // Duració POST_ANIMATION (logo complet)
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static constexpr float DURACIO_POST_EXPLOSION = 3.0F; // Duració POST_EXPLOSION (espera final)
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static constexpr float DELAY_ENTRE_EXPLOSIONS = 0.1F; // Temps entre explosions de lletres
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static constexpr float VELOCITAT_EXPLOSIO = 240.0F; // Velocidad base fragments (px/s)
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static constexpr float ESCALA_INICIAL = 0.1F; // Escala inicial (10%)
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static constexpr float ESCALA_FINAL = 0.8F; // Escala final (80%)
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static constexpr float ESPAI_ENTRE_LLETRES = 10.0F; // Espaiat entre lletres
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// Constants de animación seqüencial
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static constexpr float THRESHOLD_LETRA = 0.6F; // Umbral per activar següent lletra (0.0-1.0)
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static constexpr float ORIGEN_ZOOM_X = Defaults::Game::WIDTH * 0.5F; // Vec2 inicial X del zoom
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static constexpr float ORIGEN_ZOOM_Y = Defaults::Game::HEIGHT * 0.4F; // Vec2 inicial Y del zoom
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// Métodos privats
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void inicialitzar_lletres();
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void actualitzar_explosions(float delta_time);
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auto checkSkipButtonPressed() -> bool;
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// Métodos de gestió de estats
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void canviar_estat(AnimationState nou_estat);
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[[nodiscard]] auto totes_lletres_completes() const -> bool;
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};
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