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Resuelve la categoría de findings de tidy que son bugs reales o cambios
de tipo concretos, no transforms automáticos:
Bugs reales (bugprone-* y clang-diagnostic-*):
- bugprone-empty-catch en postfx_config.cpp: el catch silencioso del
parser RGB era intencional (fallback a defaults si el array no parsea
como int). Marcado con @INTENTIONAL (keyword ya configurado en
.clang-tidy via bugprone-empty-catch.IgnoreCatchWithKeywords) y
comentario ampliado explicando la decisión.
- clang-diagnostic-unused-private-field en Starfield: el campo
'densitat_' se asignaba en el constructor pero nunca se leía. El
parámetro 'densitat' se reparte directamente en las CapaConfig al
construir, así que el field era código muerto. Eliminado.
- bugprone-branch-clone en vector_text.cpp: el switch de
get_shape_filename tenía dos grupos consecutivos (dígitos 0-9 y
mayúsculas A-Z) con cuerpo idéntico. Fusionados en un único case con
comentario explicando que comparten path porque la shape se llama
igual que el caracter.
- bugprone-switch-missing-default-case en Input::handleEvent: el switch
manejaba solo SDL_EVENT_GAMEPAD_ADDED/REMOVED y caía por fall-through
a un return {} fuera del switch. Añadido default: explícito con
comentario sobre qué hace Input vs el resto del sistema.
- bugprone-implicit-widening-of-multiplication-result en
GameScene::bullets_ y Collision::Context::bullets: 'MAX_BALES * 2'
es int*int y se widening implícitamente a std::size_t para el
template arg de std::array. Cast explícito a size_t en ambos sitios.
Otros mecánicos:
- performance-enum-size: 10 enums sin tipo subyacente pasaron a
': std::uint8_t' (PrimitiveType, InputAction, Mode, SceneType,
Option, AnimationState, TitleState, ModeSpawn, EstatStage,
ShipState). #include <cstdint> añadido donde faltaba.
- modernize-use-equals-default en SpawnController: el ctor por
defecto tenía cuerpo vacío ({}). Pasado a '= default;'.
Cero supresiones. La única "marca" es @INTENTIONAL en el empty-catch,
que es el mecanismo configurado en el .clang-tidy del proyecto para
distinguir intencionales de accidentales.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
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3.5 KiB
C++
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C++
// ship_animator.hpp - Sistema de animación de naves para l'escena de título
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// © 2026 JailDesigner
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#pragma once
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#include "core/rendering/render_context.hpp"
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <array>
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#include <cstdint>
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#include <memory>
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#include "core/graphics/shape.hpp"
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#include "core/types.hpp"
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namespace Title {
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// Estats de l'animación de la ship
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enum class ShipState : std::uint8_t {
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ENTERING, // Entrant desde fuera de pantalla
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FLOATING, // Flotante en posición estàtica
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EXITING // Volant hacia el point de fuga
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};
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// Dades de una ship individual al título.
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// Todos los miembros tienen inicializador por defecto: ShipAnimator::ships_
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// es un std::array<TitleShip, 2> y sin estos defaults los campos primitivos
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// quedarían indeterminados al instanciar el animador.
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struct TitleShip {
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// Identificació
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int player_id{0}; // 1 o 2
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// Estat
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ShipState state{ShipState::ENTERING};
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float state_time{0.0F}; // Temps acumulat en l'state actual
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// Posicions
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Vec2 initial_position{}; // Posición de start (fuera de pantalla per ENTERING)
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Vec2 target_position{}; // Posición objetivo (rellotge 8 o 4)
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Vec2 current_position{}; // Posición interpolada actual
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// Escales (simulació eix Z)
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float initial_scale{1.0F}; // Escala de start (més grande = més a prop)
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float target_scale{1.0F}; // Escala objetivo (mida flotació)
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float current_scale{1.0F}; // Escala interpolada actual
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// Flotació
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float oscillation_phase{0.0F}; // Acumulador de fase per movement sinusoïdal
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// Parámetros de entrada
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float entry_delay{0.0F}; // Delay antes de entrar (0.0 per P1, 0.5 per P2)
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// Parámetros de oscil·lació per ship
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float amplitude_x{0.0F};
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float amplitude_y{0.0F};
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float frequency_x{0.0F};
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float frequency_y{0.0F};
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// Forma
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std::shared_ptr<Graphics::Shape> shape;
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// Visibilitat
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bool visible{false};
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};
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// Gestor de animación de naves para l'escena de título
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class ShipAnimator {
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public:
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explicit ShipAnimator(Rendering::Renderer* renderer);
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// Cicle de vida
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void init();
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void update(float delta_time);
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void draw() const;
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// Control de state (cridat per TitleScene)
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void start_entry_animation();
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void trigger_exit_animation(); // Anima todas las naves
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void trigger_exit_animation_for_player(int player_id); // Anima solo una ship (P1=1, P2=2)
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void skip_to_floating_state(); // Salta directament a FLOATING sin animación
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// Control de visibilitat
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void set_visible(bool visible);
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[[nodiscard]] auto is_animation_complete() const -> bool;
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[[nodiscard]] auto is_visible() const -> bool; // Comprova si alguna ship es visible
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private:
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Rendering::Renderer* renderer_;
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std::array<TitleShip, 2> ships_; // Naves P1 i P2
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// Métodos de animación
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void actualitzar_entering(TitleShip& ship, float delta_time);
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void actualitzar_floating(TitleShip& ship, float delta_time);
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void actualitzar_exiting(TitleShip& ship, float delta_time);
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// Configuración
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void configurar_nau_p1(TitleShip& ship);
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void configurar_nau_p2(TitleShip& ship);
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[[nodiscard]] auto calcular_posicio_fora_pantalla(float angle_rellotge) const -> Vec2;
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};
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} // namespace Title
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