Files
orni-attack/source/core/defaults/title.hpp
T

173 lines
8.8 KiB
C++

// title.hpp - Animacions de naves i layout de l'escena de títol
// © 2026 JailDesigner
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cmath>
#include "core/defaults/game.hpp"
#include "core/defaults/math.hpp"
// Title scene ship animations (naves 3D flotantes a l'escena de título)
namespace Defaults::Title {
namespace Ships {
// ============================================================
// PARÀMETRES BASE (ajustar aquí per experimentar)
// ============================================================
// 1. Escala global de las naves
constexpr float SHIP_BASE_SCALE = 2.5F; // Multiplicador (1.0 = mida original del .shp)
// 2. Altura vertical (cercanía al centro)
// Ratio Y desde el centro de la pantalla (0.0 = centro, 1.0 = bottom de pantalla)
constexpr float TARGET_Y_RATIO = 0.15625F;
// 3. Radio orbital (distance radial desde centro en coordenadas polares)
constexpr float CLOCK_RADIUS = 150.0F; // Distancia des del centro
// 4. Ángulos de posición (clock positions en coordenadas polares)
// En coordenadas de pantalla: 0° = derecha, 90° = baix, 180° = izquierda, 270° = dalt
constexpr float CLOCK_8_ANGLE = 150.0F * Math::PI / 180.0F; // 8 o'clock (bottom-left)
constexpr float CLOCK_4_ANGLE = 30.0F * Math::PI / 180.0F; // 4 o'clock (bottom-right)
// 5. Radio máximo de la shape de la nave (para calcular offset automáticamente)
constexpr float SHIP_MAX_RADIUS = 30.0F; // Radi del cercle circumscrit a ship_starfield.shp
// 6. Margen de seguridad para offset de entrada
constexpr float ENTRY_OFFSET_MARGIN = 227.5F; // Para offset total de ~340px (ajustado)
// ============================================================
// VALORS DERIVATS (calculats automáticoament - NO modificar)
// ============================================================
// Centro de la pantalla (point de referència)
constexpr float CENTER_X = Game::WIDTH / 2.0F; // auto-derivado de Game::WIDTH
constexpr float CENTER_Y = Game::HEIGHT / 2.0F; // auto-derivado de Game::HEIGHT
// Posicions target (calculades dinàmicament des dels parámetros base)
// Nota: std::cos/sin no són constexpr en C++20, pero funcionen en runtime
// Les funciones inline són optimitzades por el compilador (zero overhead)
inline auto p1TargetX() -> float {
return CENTER_X + (CLOCK_RADIUS * std::cos(CLOCK_8_ANGLE));
}
inline auto p1TargetY() -> float {
return CENTER_Y + ((Game::HEIGHT / 2.0F) * TARGET_Y_RATIO);
}
inline auto p2TargetX() -> float {
return CENTER_X + (CLOCK_RADIUS * std::cos(CLOCK_4_ANGLE));
}
inline auto p2TargetY() -> float {
return CENTER_Y + ((Game::HEIGHT / 2.0F) * TARGET_Y_RATIO);
}
// Escales de animación (relatives a SHIP_BASE_SCALE)
constexpr float ENTRY_SCALE_START = 1.5F * SHIP_BASE_SCALE; // Entrada: 50% més grande
constexpr float FLOATING_SCALE = 1.0F * SHIP_BASE_SCALE; // Flotante: scale base
// Offset de entrada (ajustat automáticoament a l'scale)
// Fórmula: (radius màxim de la ship * scale de entrada) + margen
constexpr float ENTRY_OFFSET = (SHIP_MAX_RADIUS * ENTRY_SCALE_START) + ENTRY_OFFSET_MARGIN;
// Vec2 de fuga (centro para l'animación de salida)
constexpr float VANISHING_POINT_X = CENTER_X; // auto-derivado de Game::WIDTH
constexpr float VANISHING_POINT_Y = CENTER_Y; // auto-derivado de Game::HEIGHT
// ============================================================
// ANIMACIONS (durades, oscil·lacions, delays)
// ============================================================
// Durades de animación
constexpr float ENTRY_DURATION = 2.0F; // Entrada (segons)
constexpr float EXIT_DURATION = 1.5F; // Salida (segons)
// Flotació (oscil·lació reduïda y diferenciada per ship)
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_X = 4.0F; // Amplitud X (píxels)
constexpr float FLOAT_AMPLITUDE_Y = 2.5F; // Amplitud Y (píxels)
// Freqüències base
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_X_BASE = 0.5F; // Hz
constexpr float FLOAT_FREQUENCY_Y_BASE = 0.7F; // Hz
constexpr float FLOAT_PHASE_OFFSET = 1.57F; // π/2 (90°)
// Delays de entrada (per a entrada escalonada)
constexpr float P1_ENTRY_DELAY = 0.0F; // P1 entra immediatament
constexpr float P2_ENTRY_DELAY = 0.5F; // P2 entra 0.5s después
// Multiplicadors de freqüència para cada ship (variació sutil ±12%)
constexpr float P1_FREQUENCY_MULTIPLIER = 0.88F; // 12% més lenta
constexpr float P2_FREQUENCY_MULTIPLIER = 1.12F; // 12% més ràpida
} // namespace Ships
namespace Layout {
// Posicions verticals (anclatges des del TOP de pantalla lógica, 0.0-1.0)
constexpr float LOGO_POS = 0.20F; // Logo "ORNI"
constexpr float PRESS_START_POS = 0.72F; // "PRESS START TO PLAY" (una mica més amunt)
constexpr float COPYRIGHT1_POS = 0.90F; // Primera línia copyright
// Separacions relatives (proporció respecte Game::HEIGHT = 480px)
constexpr float LOGO_LINE_SPACING = 0.02F; // Entre "ORNI" i "ATTACK!" (10px)
constexpr float COPYRIGHT_LINE_SPACING = 0.0F; // Entre línies copyright (5px)
// Factors de scale
constexpr float LOGO_SCALE = 0.6F; // Escala "ORNI ATTACK!"
constexpr float PRESS_START_SCALE = 1.0F; // Escala "PRESS START TO PLAY"
constexpr float COPYRIGHT_SCALE = 0.5F; // Escala copyright
constexpr float JAILGAMES_BRIGHTNESS = 0.8F; // Logo JAILGAMES una mica menys brillant
constexpr float COPYRIGHT_BRIGHTNESS = 0.55F; // Mateix cian que JAILGAMES, però menys brillant
constexpr float JAILGAMES_SCALE = 0.25F; // Escala del logo JAILGAMES pequeño sobre el copyright
// Separación entre el logo JAILGAMES y la línea de copyright (proporción de Game::HEIGHT).
constexpr float JAILGAMES_COPYRIGHT_GAP = 0.015F;
// Espaiat entre caràcters (usado per VectorText)
constexpr float TEXT_SPACING = 2.0F;
} // namespace Layout
// Coreografia de la seqüència d'entrada al state MAIN.
// Tots els elements (logo, footer, naus, press start) entren ordenadament
// segons aquests thresholds. Vegeu title_scene.cpp/updateMainState.
//
// Per al logo i el footer, l'efecte simula un moviment 3D des de l'usuari
// cap al VP: el text arrenca gran i a la posició projectada extrema (com
// si estigués prop de la càmera, fora de pantalla) i acaba a la seva
// posició final amb escala normal (com si hagués aterrat al VP). Pivot:
// centre de pantalla (= projecció del VP 3D).
namespace Sequence {
// Factor d'escala inicial. >1 = sprite gran a l'inici (prop de l'usuari).
// La posició inicial es deriva: pivot=centre, delta multiplicat per aquest factor.
constexpr float LOGO_INTRO_SCALE_START = 2.5F;
constexpr float FOOTER_INTRO_SCALE_START = 2.5F;
// Durades de les animacions d'entrada (segons).
constexpr float LOGO_ENTRY_DURATION = 1.2F;
constexpr float JAILGAMES_ENTRY_DURATION = 0.7F;
constexpr float COPYRIGHT_ENTRY_DURATION = 0.7F;
// Stagger "pam-pam" entre l'arrencada de JAILGAMES i la de COPYRIGHT.
constexpr float COPYRIGHT_STAGGER = 0.18F;
// Delays entre etapes.
constexpr float SHIPS_DELAY_AFTER_FOOTER = 0.20F;
constexpr float PRESS_START_DELAY_AFTER_SHIPS = 0.40F;
} // namespace Sequence
// Paleta neon de l'escena de títol (cian + magenta synthwave).
// alpha = 255 (sentinela "color vàlid") fa que el pipeline ignori
// el color global de l'oscil·lador per a aquesta crida.
namespace Colors {
constexpr SDL_Color STARFIELD = {.r = 200, .g = 220, .b = 255, .a = 255}; // Blanc-blau gel
constexpr SDL_Color LOGO_MAIN = {.r = 0, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Cian pur
constexpr SDL_Color LOGO_SHADOW = STARFIELD; // Color de l'starfield (offset)
constexpr SDL_Color SHIP_P1 = {.r = 255, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Blanc
constexpr SDL_Color SHIP_P2 = {.r = 255, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Blanc
constexpr SDL_Color PRESS_START = {.r = 255, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Blanc
constexpr SDL_Color JAILGAMES_LOGO = {.r = 0, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Cian pur
constexpr SDL_Color COPYRIGHT = {.r = 0, .g = 255, .b = 255, .a = 255}; // Mateix cian (el brillo es baixa al render: COPYRIGHT_BRIGHTNESS)
} // namespace Colors
} // namespace Defaults::Title