Files
orni-attack/source/game/systems/init_hud_animator.cpp
T

295 lines
14 KiB
C++
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
// init_hud_animator.cpp - Implementación de la animación inicial del HUD
#include "game/systems/init_hud_animator.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm>
#include <limits>
#include <string>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/defaults/hud.hpp"
#include "core/math/easing.hpp"
#include "core/rendering/line_renderer.hpp"
#include "core/rendering/shape_renderer.hpp"
namespace Systems::InitHud {
auto computeRangeProgress(float global_progress,
float ratio_init,
float ratio_end) -> float {
if (ratio_init >= ratio_end) {
return (global_progress >= ratio_end) ? 1.0F : 0.0F;
}
if (global_progress < ratio_init) {
return 0.0F;
}
if (global_progress > ratio_end) {
return 1.0F;
}
return (global_progress - ratio_init) / (ratio_end - ratio_init);
}
auto computeShipPosition(float progress, const Vec2& final_position) -> Vec2 {
const float EASED = Easing::easeOutQuad(progress);
const SDL_FRect& zone = Defaults::Zones::PLAYAREA;
// Y inicial: bajo la zone de juego (sale desde fuera).
const float Y_INI = zone.y + zone.h + Defaults::Hud::InitAnim::SHIP_SPAWN_Y_OFFSET;
const float Y_ANIM = Y_INI + ((final_position.y - Y_INI) * EASED);
return Vec2{.x = final_position.x, .y = Y_ANIM};
}
void drawBordersAnimated(Rendering::Renderer* renderer, float progress) {
const SDL_FRect& zone = Defaults::Zones::PLAYAREA;
const float EASED = Easing::easeOutQuad(progress);
const int X1 = static_cast<int>(zone.x);
const int Y1 = static_cast<int>(zone.y);
const int X2 = static_cast<int>(zone.x + zone.w);
const int Y2 = static_cast<int>(zone.y + zone.h);
const int CX = (X1 + X2) / 2;
constexpr float PHASE_1_END = Defaults::Hud::InitAnim::BORDER_PHASE_1_END;
constexpr float PHASE_2_END = Defaults::Hud::InitAnim::BORDER_PHASE_2_END;
// Fase 1: línea superior crece desde el centro hacia los lados.
if (EASED > 0.0F) {
const float P = std::min(EASED / PHASE_1_END, 1.0F);
const int X_LEFT = static_cast<int>(CX - ((CX - X1) * P));
const int X_RIGHT = static_cast<int>(CX + ((X2 - CX) * P));
Rendering::linea(renderer, CX, Y1, X_LEFT, Y1);
Rendering::linea(renderer, CX, Y1, X_RIGHT, Y1);
}
// Fase 2: laterales bajan.
if (EASED > PHASE_1_END) {
const float P = std::min((EASED - PHASE_1_END) / (PHASE_2_END - PHASE_1_END), 1.0F);
const int Y_BOTTOM = static_cast<int>(Y1 + ((Y2 - Y1) * P));
Rendering::linea(renderer, X1, Y1, X1, Y_BOTTOM);
Rendering::linea(renderer, X2, Y1, X2, Y_BOTTOM);
}
// Fase 3: línea inferior crece desde los lados hacia el centro.
if (EASED > PHASE_2_END) {
const float P = (EASED - PHASE_2_END) / (1.0F - PHASE_2_END);
const int X_LEFT = static_cast<int>(X1 + ((CX - X1) * P));
const int X_RIGHT = static_cast<int>(X2 - ((X2 - CX) * P));
Rendering::linea(renderer, X1, Y2, X_LEFT, Y2);
Rendering::linea(renderer, X2, Y2, X_RIGHT, Y2);
}
}
namespace {
// Nombre de slots de vides: una nau menys que el màxim (la nau en joc
// no es dibuixa; els slots són repuestos). Deriva de MAX_VIDES.
constexpr int NUM_SLOTS = Defaults::Game::MAX_VIDES - 1;
// Pas d'un dígit (amplada + tracking, escalat): és la diferència entre
// l'ample de dos caràcters i el d'un. Marca el ritme de tot el bloc.
auto digitPitch(float scale, float spacing) -> float {
return Graphics::VectorText::getTextWidth("00", scale, spacing) -
Graphics::VectorText::getTextWidth("0", scale, spacing);
}
// Desplaçament vertical (unitats locals) entre el center declarat de la
// shape i el centre real del seu bbox. La nau té center (0,0) però el seu
// bbox no hi està centrat; cal per alinear el centre VISUAL de la nau amb
// la línia del marcador (els dígits sí tenen el center al mig del glif).
auto shapeVerticalOffset(const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape) -> float {
float min_y = std::numeric_limits<float>::max();
float max_y = std::numeric_limits<float>::lowest();
for (const auto& prim : shape->getPrimitives()) {
for (const auto& point : prim.points) {
min_y = std::min(min_y, point.y);
max_y = std::max(max_y, point.y);
}
}
return ((min_y + max_y) / 2.0F) - shape->getCenter().y;
}
// Mida d'un slot = alçada real del glif del dígit (no la cel·la, que té
// marge vertical: usar la cel·la feia les naus el doble de grans), amb un
// xicotet factor d'ajust perquè la silueta de la nau case amb les xifres.
auto slotSize(float scale) -> float {
return Graphics::VectorText::getGlyphHeight(scale) * Defaults::Hud::LIFE_SLOT_HEIGHT_FACTOR;
}
// Ample del bloc de slots: constant, independent de les vides. NUM_SLOTS
// slots al pas del dígit (l'últim slot ocupa la seva pròpia mida).
auto slotsBlockWidth(float scale, float spacing) -> float {
if (NUM_SLOTS <= 0) {
return 0.0F;
}
return (static_cast<float>(NUM_SLOTS - 1) * digitPitch(scale, spacing)) + slotSize(scale);
}
// Dibuixa els slots de vides com a naus en miniatura en posicions FIXES.
// Slot amb vida disponible (repuesto) → color encès; slot buit → atenuat.
// Repuestos = vides 1 (la nau en joc no compta com a slot).
void drawSlots(Rendering::Renderer* renderer,
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
int lives,
SDL_Color bright,
SDL_Color dim,
float x_left,
float center_y,
float scale,
float spacing) {
if (NUM_SLOTS <= 0 || !shape) {
return;
}
const float SIZE = slotSize(scale);
const float PITCH = digitPitch(scale, spacing);
// Escala que ajusta el cercle circumscrit de la shape a la mida del
// slot (mida predictible independent del .shp).
const float RADIUS = shape->getBoundingRadius();
const float ICON_SCALE = (RADIUS > 0.001F) ? (SIZE / (2.0F * RADIUS)) : 1.0F;
// Alinea el centre visual de la nau amb la línia del marcador.
const float OFFSET_Y = shapeVerticalOffset(shape) * ICON_SCALE;
const int FILLED = std::clamp(lives - 1, 0, NUM_SLOTS);
for (int i = 0; i < NUM_SLOTS; i++) {
const SDL_Color COLOR = (i < FILLED) ? bright : dim;
const Vec2 POS = {.x = x_left + (SIZE / 2.0F) + (static_cast<float>(i) * PITCH), .y = center_y - OFFSET_Y};
// glow=false: el marcador es manté net, com els dígits del text.
Rendering::renderShape(renderer, shape, POS, 0.0F, ICON_SCALE, 1.0F, 1.0F, COLOR, 0.0F, 1.0F, false);
}
}
// Pinta la puntuació amb els zeros de farciment previs al primer dígit
// significatiu en to atenuat i la resta en brillant (efecte display de 7
// segments). El dígit menys significatiu SEMPRE va encès: puntuació 0 →
// cinc zeros atenuats + l'últim "0" encès (el marcador no queda mai apagat).
void drawScore(const Graphics::VectorText& text,
const std::string& score,
SDL_Color bright,
SDL_Color dim,
float x,
float top_y,
float scale,
float spacing) {
if (score.empty()) {
return;
}
// Primer dígit significatiu; si són tots zeros, força l'últim a encès.
const size_t FIRST_SIG = score.find_first_not_of('0');
const size_t SIG = (FIRST_SIG == std::string::npos) ? (score.size() - 1) : FIRST_SIG;
const std::string PREFIX = score.substr(0, SIG);
const std::string REST = score.substr(SIG);
if (!PREFIX.empty()) {
text.render(PREFIX, {.x = x, .y = top_y}, scale, spacing, 1.0F, dim);
// Avança l'amplada del prefix més el buit inter-caràcter que hi
// hauria si fos un sol string (exacte per a qualsevol spacing).
x += Graphics::VectorText::getTextWidth(PREFIX, scale, spacing) + (spacing * scale);
}
if (!REST.empty()) {
text.render(REST, {.x = x, .y = top_y}, scale, spacing, 1.0F, bright);
}
}
// Separació punts↔slots dins d'un bloc = un pas de dígit (ritme únic).
auto blockInnerGap(float scale, float spacing) -> float {
return digitPitch(scale, spacing);
}
// Ample (constant) del bloc d'un jugador: 6 dígits + separació + slots.
// No depèn de les vides, així res es recol·loca quan se'n perden.
auto playerBlockWidth(float scale, float spacing) -> float {
return Graphics::VectorText::getTextWidth("000000", scale, spacing) +
blockInnerGap(scale, spacing) + slotsBlockWidth(scale, spacing);
}
// Pinta el bloc d'un jugador "punts vides" amb el seu color (punts amb
// zeros atenuats, vides com a slots de nau). Ancorat a x_left (vora
// esquerra del bloc), mateix ordre per a P1 i P2 (no mirrored).
void drawPlayerBlock(Rendering::Renderer* renderer,
const Graphics::VectorText& text,
const std::shared_ptr<Graphics::Shape>& shape,
const std::string& score,
int lives,
bool active,
SDL_Color bright,
SDL_Color dim,
float x_left,
float center_y,
float scale,
float spacing) {
// Jugador inactiu → bloc apagat: no es dibuixa res (es reserva l'ample
// igualment a drawScoreboardAt perquè NIVELL i el bloc actiu no es moguin).
if (!active) {
return;
}
const float TOP_Y = center_y - (Graphics::VectorText::getTextHeight(scale) / 2.0F);
const float W_SCORE = Graphics::VectorText::getTextWidth(score, scale, spacing);
float x = x_left;
drawScore(text, score, bright, dim, x, TOP_Y, scale, spacing);
x += W_SCORE + blockInnerGap(scale, spacing);
drawSlots(renderer, shape, lives, bright, dim, x, center_y, scale, spacing);
}
// Pinta el nivell centrat: etiqueta "NIVELL" en verd atenuat i el número
// en verd brillant.
void drawLevel(const Graphics::VectorText& text,
const std::string& label,
const std::string& value,
float top_y,
float scale,
float spacing) {
const float W_LABEL = Graphics::VectorText::getTextWidth(label, scale, spacing);
const float W_VALUE = Graphics::VectorText::getTextWidth(value, scale, spacing);
const float CX = Defaults::Game::WIDTH / 2.0F;
float x = CX - ((W_LABEL + W_VALUE) / 2.0F);
text.render(label, {.x = x, .y = top_y}, scale, spacing, 1.0F, Defaults::Hud::Colors::LEVEL_DIM);
x += W_LABEL;
text.render(value, {.x = x, .y = top_y}, scale, spacing, 1.0F, Defaults::Hud::Colors::LEVEL_BRIGHT);
}
} // namespace
void drawScoreboardAt(Rendering::Renderer* renderer,
const Graphics::VectorText& text,
const ScoreboardData& data,
float center_y,
float scale,
float spacing) {
// Fila centrada amb posicions FIXES: [bloc P1] · [NIVELL] · [bloc P2].
// Els blocs tenen ample constant (slots fixos), així NIVELL queda centrat
// i res es recol·loca en perdre vides. Separadors derivats del glif
// (dos espais), com el disseny original.
const float TOP_Y = center_y - (Graphics::VectorText::getTextHeight(scale) / 2.0F);
const float BLOCK_W = playerBlockWidth(scale, spacing);
const float W_LEVEL = Graphics::VectorText::getTextWidth(data.level_label, scale, spacing) +
Graphics::VectorText::getTextWidth(data.level_value, scale, spacing);
const float GAP = Graphics::VectorText::getTextWidth(" ", scale, spacing);
const float TOTAL = BLOCK_W + GAP + W_LEVEL + GAP + BLOCK_W;
float x = (Defaults::Game::WIDTH / 2.0F) - (TOTAL / 2.0F);
drawPlayerBlock(renderer, text, data.shape_p1, data.score_p1, data.lives_p1, data.p1_active, Defaults::Hud::Colors::P1_BRIGHT, Defaults::Hud::Colors::P1_DIM, x, center_y, scale, spacing);
x += BLOCK_W + GAP;
// NIVELL: drawLevel centra a WIDTH/2, que coincideix amb aquest tram.
drawLevel(text, data.level_label, data.level_value, TOP_Y, scale, spacing);
x += W_LEVEL + GAP;
drawPlayerBlock(renderer, text, data.shape_p2, data.score_p2, data.lives_p2, data.p2_active, Defaults::Hud::Colors::P2_BRIGHT, Defaults::Hud::Colors::P2_DIM, x, center_y, scale, spacing);
}
void drawScoreboardAnimated(Rendering::Renderer* renderer,
const Graphics::VectorText& text,
const ScoreboardData& data,
float progress) {
const float EASED = Easing::easeOutQuad(progress);
constexpr float SCALE = Defaults::Hud::SCOREBOARD_TEXT_SCALE;
constexpr float SPACING = Defaults::Hud::SCOREBOARD_TEXT_SPACING;
const SDL_FRect& scoreboard_zone = Defaults::Zones::SCOREBOARD;
const float Y_FINAL = scoreboard_zone.y + (scoreboard_zone.h / 2.0F);
// Posición inicial: fuera de la pantalla por debajo.
const auto Y_INI = static_cast<float>(Defaults::Game::HEIGHT);
const float Y_ANIM = Y_INI + ((Y_FINAL - Y_INI) * EASED);
drawScoreboardAt(renderer, text, data, Y_ANIM, SCALE, SPACING);
}
} // namespace Systems::InitHud