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orni-attack/source/game/systems/collision_system.hpp
T
JailDesigner 5cb547db0a feat(collision): primer impacte fereix, segon mata; mort diferida via timer (Fase 3)
- Defaults::Physics::Debris::ENEMY_VELOCITY_INHERITANCE (placeholder 1.0).
- Enemy::herir(shooter_id) emmagatzema last_hit_by_ per a atribució posterior.
- collision_system: helper anònim explodeNow(ctx, enemy, shooter_id) que
  llegeix velocity/dades ABANS de destruir() (corregeix bug latent: el codi
  anterior llegia getVelocityVector() després de destruir, que zera velocity
  → l'explosió mai heretava inèrcia).
- detectBulletEnemy: primer impacte aplica impulse + herir(); segon impacte
  sobre enemy ferit dispara explodeNow immediata.
- processWoundedDeaths: explota enemics amb wound timer expirat aquest frame.
- detectAll: processWoundedDeaths abans de detectBulletEnemy (les expiracions
  maten primer; les bales del mateix frame ja no toquen el cos destruït).

Puntos s'atribueixen a la mort real, no a l'impacte inicial.

Build neta i smoke test xvfb OK.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
2026-05-21 10:26:13 +02:00

66 lines
2.7 KiB
C++

// collision_system.hpp - Detección de colisiones de gameplay
// © 2026 JailDesigner
//
// Detecta colisiones bullet↔enemy, ship↔enemy y bullet↔player y aplica los
// efectos directos sobre las entidades (destruir enemy, desactivar bullet,
// crear debris/floating-score, ajustar score y lives). Las consecuencias de
// gameplay que requieren transición de estado (muerte del jugador, game over)
// se delegan a un callback `on_player_hit`.
//
// Esto es física de gameplay, NO física rígida — el PhysicsWorld ya resolvió
// los impulsos físicos antes. Aquí solo decidimos quién muere/destruye a quién.
#pragma once
#include <array>
#include <cstdint>
#include <functional>
#include "core/defaults.hpp"
#include "core/system/game_config.hpp"
#include "game/effects/debris_manager.hpp"
#include "game/effects/floating_score_manager.hpp"
#include "game/entities/bullet.hpp"
#include "game/entities/enemy.hpp"
#include "game/entities/ship.hpp"
namespace Systems::Collision {
// Todo lo que las detecciones necesitan leer/modificar. Vive en GameScene;
// se le pasa por referencia (no copia, no ownership).
struct Context {
std::array<Ship, 2>& ships;
std::array<Enemy, Defaults::Entities::MAX_ORNIS>& enemies;
std::array<Bullet, static_cast<std::size_t>(Defaults::Entities::MAX_BALES) * 2>& bullets;
std::array<float, 2>& hit_timer_per_player;
std::array<int, 2>& score_per_player;
std::array<int, 2>& lives_per_player;
Effects::DebrisManager& debris_manager;
Effects::FloatingScoreManager& floating_score_manager;
const GameConfig::MatchConfig& match_config;
// Trigger de muerte del jugador (GameScene::tocado).
std::function<void(uint8_t /*player_id*/)> on_player_hit;
};
// Detecta colisiones bullet → enemy. Si hit:
// - Primer impacto: aplica impulse, marca al enemy como "herido", desactiva bullet.
// - Segundo impacto (enemy ya herido): explosión inmediata + puntos al shooter.
void detectBulletEnemy(Context& ctx);
// Procesa enemigos cuyo wound timer ha expirado este frame: explosión + puntos
// al `last_hit_by_` del enemy (si está set).
void processWoundedDeaths(Context& ctx);
// Detecta colisiones ship → enemy. Si hit, llama on_player_hit(player_id).
void detectShipEnemy(Context& ctx);
// Detecta colisiones bullet → player (friendly fire / self-hit).
// Self-hit: el shooter pierde 1 vida. Teammate-hit: la víctima pierde 1, el
// atacante gana 1. En ambos casos, llama on_player_hit y desactiva bullet.
void detectBulletPlayer(Context& ctx);
// Las tres en orden lógico del frame.
void detectAll(Context& ctx);
} // namespace Systems::Collision