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Renderiza la escena de líneas a una textura offscreen y aplica un pase
final de postpro que compone la imagen al swapchain. El shader del
postpro hace tres cosas:
- Bloom: kernel gaussiano 5×5 con high-pass por luminancia. Configurable
vía intensity, threshold y radius_px.
- Flicker: multiplicador global de brillo modulado por sin(time*freq).
Sustituye al antiguo ColorOscillator CPU; eliminados oscillator.{hpp,cpp}
y Defaults::Color. SDLManager::updateColors queda como no-op para no
tocar las escenas que lo invocaban.
- Background pulse: color de fondo aditivo entre color_min y color_max,
pulsando en el tiempo.
Parámetros expuestos en data/config/postfx.yaml y cargados con fkYAML.
Si el archivo falta o falla, se usan defaults built-in. UV.y invertida
en el vertex shader del postpro para compensar la convención de
muestreo de SDL_gpu/Vulkan (el line shader sigue con su ndc.y flip).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.7 (1M context) <noreply@anthropic.com>
87 lines
3.4 KiB
C++
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C++
// sdl_manager.hpp - Gestor de inicialización de SDL3
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// © 2025 Port a C++20 con SDL3
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// Tras la Fase 7 de la migración, el rendering ya no usa SDL_Renderer:
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// SDLManager posee un GpuFrameRenderer (SDL3 GPU) que es el contexto único
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// de dibujo del juego. El resto del código accede vía getRenderer() →
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// Rendering::Renderer* (alias del GpuFrameRenderer).
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <cstdint>
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#include <string>
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#include "core/rendering/render_context.hpp"
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class SDLManager {
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public:
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SDLManager(); // Constructor per defecte (usa Defaults::)
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SDLManager(int width, int height, bool fullscreen); // Constructor con configuración
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~SDLManager();
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// No permetre còpia ni assignació
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SDLManager(const SDLManager&) = delete;
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auto operator=(const SDLManager&) -> SDLManager& = delete;
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// [NUEVO] Gestió de finestra dinàmica
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void increaseWindowSize(); // F2: +100px
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void decreaseWindowSize(); // F1: -100px
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void toggleFullscreen(); // F3
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void toggleVSync(); // F4
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auto handleWindowEvent(const SDL_Event& event) -> bool; // Per a SDL_EVENT_WINDOW_RESIZED
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// Funciones principals (renderizado)
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void clear(uint8_t r = 0, uint8_t g = 0, uint8_t b = 0);
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void present();
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// No-op desde la migración a postpro (la oscilación de brillo la
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// gestiona el shader, no la CPU). Se mantiene la firma para no tocar
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// los escenarios que la siguen invocando.
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void updateColors(float delta_time);
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// [NUEVO] Actualitzar counter de FPS
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void updateFPS(float delta_time);
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// Getters
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auto getRenderer() -> Rendering::Renderer* { return &gpu_renderer_; }
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[[nodiscard]] auto getScaleFactor() const -> float { return zoom_factor_; }
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// [NUEVO] Actualitzar título de la finestra
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void setWindowTitle(const std::string& title);
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// [NUEVO] Actualitzar context de renderizado (factor de scale global)
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void updateRenderingContext() const;
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private:
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SDL_Window* finestra_;
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Rendering::Renderer gpu_renderer_; // GpuFrameRenderer (SDL3 GPU)
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// [NUEVO] Variables FPS
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float fps_accumulator_;
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int fps_frame_count_;
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int fps_display_;
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// [NUEVO] Estat de la finestra
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int current_width_; // Mida física actual
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int current_height_;
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bool is_fullscreen_;
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int max_width_; // Calculat des del display
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int max_height_;
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// [ZOOM SYSTEM]
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float zoom_factor_; // Current zoom (0.5x to max_zoom_)
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int windowed_width_; // Saved size before fullscreen
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int windowed_height_; // Saved size before fullscreen
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float max_zoom_; // Maximum zoom (calculated from display)
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// [NUEVO] Funciones internes
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void calculateMaxWindowSize(); // Llegir resolució del display
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void calculateMaxZoom(); // Calculate max zoom from display
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void applyZoom(float new_zoom); // Apply zoom and resize window
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void applyWindowSize(int width, int height); // Canviar mida + centrar
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void updateViewport(); // Configurar viewport con letterbox
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};
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